Ultra Street Fighter IV – これまでの歩み

間を空けながら5年間で400時間ほどプレイした頭でっかちなスト4の記録

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Street Fighter IV…ザンギエフの性能に萎えて即終了。当時はFPSにのめり込んでいたこともあり、まったくやり込もうという気持ちにならなかった。やりこみ度1%。

Super Street Fighter IV Arcade Edition…スト2の経験を活かしサガットとホークで直ぐ様PP2000までいくも、やることが昔と変わらないので飽きてしまい、スト4からの新キャラであるルーファスを触り始める。コイツのキャラクター性と高い攻撃性能を気に入るものの、PP2300周辺で伸び悩んだ上に安定しなかった。今でこそ分かるがルーファスはスト4のシステムをある程度理解していないと戦えないキャラなのだ。やりこみ度5%。

Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver 2012…EX救世主をガチャガチャして勝ったり負けたりするのが情けなくなってきたので、ようやくしゃがみグラップの練習を始める。ついでに気になっていたアベルにも挑戦。アベルは前蹴りからの連携がフレーム単位で調整されていて、読みさえ当たれば相手を逃すこと無く大ダメージを取れるのが非常にユニークで気に入っている。ただ、彼は攻める時ですら結構なリスクを背負わなければならず、男は度胸!とでも言わんばかりのミドルリスクハイハイリターンな読み合いをこなしていくキャラに設計されており、年をくって安全に勝負を決めたがるようになった私にはやや不向きであった。やりこみ度14%。

Ultra Street Fighter IV…実はUSF4が出る直前からコーディを動かしていた。選んだ理由としては、キャラクターの容姿と基本コンボの容易さだ。使ってみると、対空以外が物足りない性能になっている分だけグラ潰し(っぽい奴)の破壊力が凄まじく、それに成功した時の爽快さは病みつきになりそうなものだ。しかし、USF4からディレイスタンディングが実装されたため、投げからのリターンが激減。投げのリターンが減ったということはグラップの必要性が減り、グラ潰しの機会が減るということだ。システムとの相性が悪くなった分だけ、キャラ個別の強化点により地上戦の安定感が増したようだが、接近した時のリターンが減ったことに変わりはなく、コーディの魅力が大幅に減ってしまった。やりこみ度20%。

次に目をつけたのはバイソンで、ユンとザンギエフの両方にイケるということで試しに触ってみたのだ。小技からウルコンへ繋ぐ基本コンボを練習しただけで難なくPP2500周辺で安定できたので、かなりキャラパワーがあることを知ったのだが、メイン牽制である弱ダッシュストレートの硬直差が-3と意外と性能が悪く、せっかく出てきたやる気がまた無くなってしまった。何故横押ししかできないキャラクターの性能がこのようなものなのだろうか理解に苦しむ。やりこみ度24%。


プレイヤー数が多く、いつでも対戦できるのは素晴らしいことだが、やはりスト4は好きになれない。目押しのコンボ入力、簡易入力の昇竜拳(+セービングキャンセル)、強力なしゃがみグラップ、3F発生の小技と防御側の選択肢が簡単かつ強力で、攻め側が常にビクビクしなければいけないからだ。特に目押し関連は間を空けてプレイする私にはツラすぎる。ただ、好きにはなれないと言っても、ゲーム全体での出来は良く、部屋を立ててすぐに対戦できる格闘ゲームは現状でこれしか存在しないので、今までどおり気が向いた時にプレイしたいと思っている。使用キャラはバイソンとアベルの予定で、これ以上キャラを増やすつもりはない。

SSFIV 2015-01-03 00-01-16-70_R

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