Zaero – さらりと(22)

ZaeroはQuake2の非公式拡張パック。販売から数年後に開発公式サイトからフルバージョンが配布されている。特殊なスクリプトが数多く使われているため、オリジナルQuake2かYamagi(互換性を重視したソースポート)で遊ぶのが良いだろう。基本的にはただの拡張パックなので違和感なくゲームに馴染めるはずだ。マップのデザインも良く、先に進むのを楽しく感じたが、念入りにシークレットを探さないと強力な武器が手に入らない点はマイナスのように思う。難易度Normalであれば無視できる範囲と言えなくもないが、下手をすると後半まで地味な戦闘を繰り返すハメに。


◆無限弾薬を活かしたブラスターでの遠距離削り。困った時のサバイバルテクニック


◆追加された敵はとにかく耐久値が高く、常に残弾を考えさせられる

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The Ulysses Project – 安心品質(21)

NVIDIA社のRTX技術により再び脚光を浴び始めたQuake2、The Ulysses Projectはそのカスタムマップだ。四つの大きなMapとそれらを結び付ける一つのWaypointから成り立つこの小ぶりなカスタムマップは本編Quake2と近いプレイ感覚と品質を備えているため、久しぶりに、又は少しだけQuake2を遊びたいというプレイヤーにはなかなか良い選択肢だと思う。

Unreal 2 – 日本語版で二週目(13)

Unreal2が面白くなかったのは物語を理解できていなかったからでは?とほんの少しだけ疑問に思ったので、日本語版をポチってリプレイしてみた。難易度はNormalを選択。防衛系のミッションが高難易度になった場合のリトライによるストレスに耐えられそうにないから。・・・うん、面白くない。日本語字幕により物語の理解が深まっても、アクションシューター単体として最低レベルの出来であることは記憶のまま変わりなく、ダメなシューター部分を帳消しにできるほど物語が優れているといった感触も受けない。シューター部分のダメな要因は武器の火力、着弾速度、敵との移動速度差、敵の異様な反応速度と命中率、などの複数の要素がまるでかみ合っていないため。

プレイヤーはAimの技量が反映される武器を使っている時のみギリギリ遊べるいった感じで、防御回避予防面において楽しめる場面がほぼ無い。せいぜい遠距離から飛んでくるロケットランチャーをよける程度だ。中距離以下は敵の攻撃を見極めて操作に反映してもキャラクターの移動が遅くてだいだい回避できない。基本的に敵の攻撃をボコボコ食らう前提でゲームが進むので、休憩地点では結構な量の回復剤とアーマーが置かれている。ゲームの進行には支障が無いのかもしれないが、攻撃が回避できない状況が多く、攻撃を当てられる状況もある程度固定化されているため、戦闘行為全体において開発の意図した行動を取らざるを得ない。一本道で進行するゲームの末端の戦闘のやり方まで一本道という不自由なシステムについて、アクションシューターの皮をかぶったADVであることを疑ってしまう。

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フルアーマーは動きが鈍いのだ

虚構の世界にどっぷり漬かっていると”動けるデブ”という存在が当たり前になり麻痺してしまうのだが、常識的に考えて分厚い鎧を身にまとえば動きは鈍くなる。これは至極当然だ。ところで、普段一人称視点のゲームを遊んでいると意識しにくいだろうが、主人公の体系を見てもらうと、Unreal1の主人公Prisoner 849は囚人とあって薄着で身軽。それに比べ、Unreal2の主人公John Daltonはガタイが良いとはいえ普通の人間が分厚い鎧を着ている状態。つまり、前作のUnreal1に比べてプレイヤーの動きが重いというゲームの調整はさほどおかしくない。

そこそこ地位のある人間が死なないよう各惑星をパトロールし、Skaarjのような化け物と戦うのだから、相手の攻撃に耐えられる高性能なアーマーを着て攻撃を喰らいながら相手を仕留めるのも、戦闘員のほぼ全員が重アーマーを着込んでいる点から、世界観的に正解なのだろう。ここもおかしくない。これにハッと気が付いた時に重いストレスから開放された。そう、Unreal2はおかしくないのだ。・・・まぁ、ストレスも矛盾も感じなくはなったが、より醒めた目でどうしようもないつまらないシューターだと気が付いた瞬間でもあった。その…ゲームの世界観と戦闘バランスが合致していると、こちら側も否定のしようがないのだ。戦闘部分を否定することが全否定に繋がりかねないからである。だって世界観とくっ付いてるんだもん。せいぜい武器の着弾速度を上げろ(=超ヌルゲーにしろ)と言うぐらいだろうか。初代原理主義者は軽く全否定で終わらせると思うけど。

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◆Unreal2と言えばやはり紫色のビームが印象的

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◆物語は興味深くはあるが、面白いかと聞かれるとちょっと困る内容。尺が短すぎて、どうにも描ききれていないようだ

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Alpha Prime – 見て回るには悪くない

EAX Advanced HD4.0に対応しているという理由から軽く一周遊んでみた。それと同時に難易度が非常に高いという情報も得ていたので、酷暑のなか苦労したくないためEasyを選択。まずサウンド関連からだが、これはイマイチだった(XP SP3+X-Fi Elite Pro+PC360環境下)。音の定位自体は感じられるが、壁の中から敵の足音が聞こえたりと、遠くの音が近くで鳴っているように聞こえるため距離感がつかめなかった。怪奇現象的なありえない位置からも音が聞こえ、心をかき乱されるためサウンドを目当てに本作を遊ぶのはお勧めできない。グラフィックに関して、2006年としては上位レベルであるものの当時の東欧にありがちだったエフェクト至上主義と言うのか、ピカピカゆらゆらもくもくと、過剰に(化粧)技術を盛り込むのでゲーム性が大きく阻害されている。

グラフィック技術から悪影響を受けているゲーム性だが、邪魔が無くても元々悪い。敵は「超反応」「超射撃能力」「高耐久性」「集団出現」といわゆる高難易度ゲームのテンプレートに沿っており、リーンを使っても一方的に倒せるわけでもなく、運が良ければ被弾を減らせるといった程度。仮に頭に当てたとしても一撃で倒せるわけではないので、敵の認識範囲内であれば確実に相打ちで被弾する。しかも敵AIはちょこまかとせわしなく動き回るうえ、主力武器の自動小銃の弾速が遅いこともあり(?)、ほぼ被弾が回避できないよって本作は体力回復アイテムを探すのが重要である。これは教科書どおりというか良心というか、ダメージを受けるであろう場所のあとには必ず設置してあるので、クリア後の印象としては意地の悪さは感じなかった。回復剤が入っている箱は蓋がしてあることも多く、目視だけでは見逃してしまうので、開発側の「俺たちの作った自慢のゲームエンジンの物理演算を見てくれ!」という電波を受信し、蓋のような動かせそうな物はできるだけ動かしていくという地道なアイテム探しがクリアには必要なように思う。

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◆どこに向かって撃ってるのか分からないと思うが、これがこのゲームの基本行動だ。とにもかくにも遠くからリーンで狙うのだ

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◆完全に地球上ではないと分かるシチュエーションは好き。酸素切れでゲームオーバーにされる面倒な制限も雰囲気作りに一役買っている

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Mirror’s Edge Catalyst – やや万人向きになった

点数にすると74点くらい。甘くつけても83点ほどだろう。FPSという完成されたシステムを採用しているゲームには最低限の面白さが保障されており、それと近い話で、本作Mirror’s Edge Catalystは基礎的な部分が非常に高いレベルでまとまっていた一人称視点型パルクールアクションMirror’s Edge(2008)のシステムを大まかに継承しているため、それ相応に最低限の面白さがある。面白さとはもちろん主人公Faithが己の肉体ひとつで走り、跳び、登り、滑るパルクールアクションのシステム周りのことだ。

オープンワールド化した本作とステージクリア型の初代との最大の違いはFaithの自動制御だと私は考えている。今回のFaithはAT車だと言えば分かりやすいか、自動的にアクション動作を補助されているような感じで、重心を制御する必要が無い。その分だけ気軽に遊べるのだが、初代に比べて動かしていての面白みや達成感は減っている。この操作の簡略化は広くなったMapを移動する分だけプレイヤーの負担を減らすという意味で正しい作りだ。常時MT車での運転はよほどの車好きでないと疲れるだろう。ATとMTほどの差は無いにしろ、この変更は小さいようで小さくない。とは言うものの、Mirror’s Edge Catalystはあくまでパラレルワールドであり”Mirror’s Edge 2ではない”のだから、本作と初代の両方に触れてみて、プレイヤー自身が気に入ったほうを長く遊べばいいのではないだろうか。グラフィックもちょうど狙っているのかいないのか上位互換になっていないのも興味深い。Frostbiteで描かれたCatalystの世界は細かく美しいながらも、初代も初代で無機質と原色で統一された世界(+高度な物理演算)があるのだ。繰り返しになるが「お好きなほうをどうぞ」。

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◆街中を高速で駆け回るスピード感が爽快なMirror’s Edge。プレイヤーの操作習熟度がそのまま移動速度に直結し、実感できるところも良くできていて、アクション(レース)ゲームとして高く評価できる

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◆初代とは真逆な驚異的な細かい作りこみのディストピア的な雰囲気のサーバールーム。ただただ「いいもの見たなぁ・・・」と感じた

以下、初代ファンの戯言 続きを読む