Hell Ground – 美しいゴシック調MAPと抑揚のきいた戦闘(38)

Boom派生のSourcePort「PrBoom-Plus(GLBoom-Plus)」をより良く試すために、拡張Boomが推奨されているWADのHell Groundを遊んでみた。本WADは全7レベルで構成されているが、巨大なレベルがいくつか混ざっているためボリューム的には11~13レベル相当のように感じた。特筆すべき点は目に映る物ほとんどが美しいということだ。メインであるゴシック調の建物やその内装はもちろん、通常の背景、メカニカルな場所、ファンタジーパート、DOOM3をイメージした地獄など、これでもかというくらいに新規テクスチャが使われており、色合いも抜群でロケーションが変わる度に感心した。戦闘の方は全体的に難易度が低めであるが、これはプレイヤーに美しいMapを見せたいという考えなのだろう。しかし、ヌルい展開ばかりが続くというわけでもなく、要所要所で手応えのある連続した戦闘が用意されているため、通してプレイするとメリハリがうまくついているように感じる。とても満足感の高いWADであった。

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◆近頃は黒いインプが出てきても当然といった感じで驚かないようになってきた

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◆メリハリがついた戦闘というよりも、やけっぱちという方が近いかもしれない

以下、三枚のスクリーンショット

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TNT: Evilution – Russian Overkillで破壊(37)

煮ても焼いても食えない…とまでは言わないがTNT: Evilutionは微妙なゲームだ。そこで、加えるだけでWADを面白くする万能調味料的ModRussian Overkill』を試してみた。すると、なんということだろう。あれほど煩雑で面倒なだけだったTNT: Evilutionが実にテンポよく爽快に遊べるシューターへと変わったではないか。このような劇的でビフォアーアフターな変化に匠である味覇(ウェイパー)氏もきっと納得の表情だろう。Russian Overkillのことは前にも詳しく書いたが、簡単に言うとプレイヤーに超火力と超体力を与えるModだ。実際に遊んでみると、ゲームバランスは崩壊というレベルじゃないぐらいにグシャグシャになるが、それはどうでもいいことなのである。そもそもゲームバランスなどというものは整っていれば整っているほど面白くなる“可能性”が高くなるというだけの代物であり、真に面白いゲーム(Mod)をバランスなどど言う尺度で図ろうとすること事態が愚かなのだ。目覚めよ。

一方のゲームをクリアしての感想はというと、MAP18以外の道順と仕掛けをほとんど覚えていたため、これといって凝った感想は無い。無いが、なんというか…この自分でも呆れるぐらいの無駄な記憶力をもう少し別の場所で活かしたいなと、プレイしながらぼんやりと切実に心底思った。

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◆撫でるだけで敵が倒れていく

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◆体力6倍のマスターマインドを1秒かからずに溶かす図

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Zoneの水が合わない(1)

中盤から猛烈に面白くなった。最初、精度が低く敵の胴体にすら当たらなかった銃が、少しずつ強力なものに替わり、最終的に敵の頭にバシバシ当てられるようになるのは、単なるレベルアップとは違うトレジャーハント的な成功のようで、とても嬉しく感じる。だからなのか、まだ見ぬ強力な武器を求めて、あちらこちらへと探索散策するのにも心が躍る。しかしながら、面白さは理解できるものの、ややゲームの展開が遅いのが気になる。退屈だなと感じたら景色を見ておくのが本作の楽しみ方だと思うが、その時間があまりにも長過ぎるのだ。直ぐ様銃をぶっ放したくなる血の気の多い私にはやや合わなかった。次作Clear Skyへの意欲はあるが、Modにまで手を伸ばそうとは思わない。あと、現状の問題というか不幸なところはBethesda製のFalloutやElder Scrollsといった強力なライバルが存在していることで、『Zone』に強い興味が無ければプレイヤーが増えそうにない点。開始直後の異様な取っ付きにくさもゲーム飽食の時代では大きなマイナスだ(コアなユーザーには最良であるが)。

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◆ゲーム開始から最後まで鬱屈とした天気のChernobylを歩く

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◆Stalkerの皆さん。(共通の)敵を倒す度に「ハッハーネクスッ」と叫ぶのが、コメディアンの厚切りジェイソンにしか聞こえなかった

Timeshift – 時ヲ操リ敵ヲ殲滅セヨ

本作は『Timeshift』と言うだけあって時間を遅らせる、止める、巻き戻すといった三つの行動が肝となっている。戦闘を有利に展開させるのは勿論、進行を妨げる障害を取り除く用途にも使われ、早い話が全編で時間を操りながらゲームを進めるのである。戦闘は体力自動回復方式を採用しているが、体力上限が低く設定されているため正面からの撃ち合いは非常に不利。ということで開発者の意向に従い、ガンガン時間を遅らせて(Bullet time)敵を殲滅していくのが良いだろう。はっきり言ってプレイヤー側が有利すぎてシューターとして面白いわけでがないが、格闘漫画の超能力キャラクターになったつもりで遊ぶのならば、なかなか面白いように思う。敵の意識外から遠距離攻撃で仕留めにかかるというのは実に気持ちがいい。

戦闘の他には時間を操作してパズルを解く箇所がいくつか存在するが、それほど難しいわけではなく戦闘の邪魔にはならない。なので「せっかく時間を操作するユニークな作品なので、もう少しパズルの難易度をあげても良かったのではないか」というような一見建設的な意見を書いてしまいがちだが、実のところパズルと戦闘は程よく組み合わさっていて、単調な戦闘の合間に頭の体操が入る感じで中々心地よくダラダラと遊べる。そんなわけで六時間ほどは楽しい気分でいられたのだが、この辺りが『一芸特化』の限界なのかと少し飽き始めた時にThunderBoltというクロスボウが手に入り、ゲームが急速に傾く。高い望遠率と火力と燃費と弾倉容量を持つこの武器に時間操作が組み合わさると敵との戦闘が完全な作業へと変わるからだ。さらに言えば急にAmmoboxが短い間隔で配置されるようにもなり、ThunderBoltの弾薬が尽きない。小まめに自動小銃の弾薬を拾っていた前半はなんだったのか。ThunderBolt登場以降はパズルの方もアイデア不足なのかパッとしないものばかりで食傷気味。私の感覚からすると尺を三割ほど削ったほうが上手くまとまるように思うのだが、ロシア人の感覚からするとプレイヤーが優位な時間は長ければ長い方が喜ばしいのかもしれない。

  • ロシアゲーかつPCゲームの臭いが強い
  • ストーリーは凝っているように思うが時系列がごちゃごちゃでプレイしながらの理解は難しい
  • 初見殺しが多いものの、オートセーブが適切なのでストレスにはならない
  • キャンプして少しづつ相手の戦力を削るのが有効な場合と逆に前に出た方がいい時がある
  • 後半には敵も爆発物で攻撃してくるが、その攻撃力が高すぎず低すぎずで丁度よい
  • お腹いっぱいになるまで時間を操作できるので、そういうのが好きならばオススメできる

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◆時間を止めて敵の頭に鉛弾をぶち込む

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◆時間を巻き戻してパズルを解く

以下スクリーンショット集

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Russian Overkill – 数値を弄ってもこうはならんぞ(27)

超強力な武器とアイテムを追加するMod「Russian Overkill」をDOOM2本編にて難易度A struggle for freedom(敵Health6倍のUltra-Violence相当)でクリア。その超強力な武器がどれほど超強力なのかと言うと、初期ピストル(武器スロット2)でさえArch Vileまで余裕で対処できるほどで、その次に強いショットガン(武器スロット3)でも持てば、前述したピストルの5倍の速度で敵を粉砕できるだろう。その上、ヘルスとアーマーの上限が取っ払われているので(HUDを見る限り8か9桁まである)、ゲーム後半にはヘルスが50000、アーマーが30000までに増えてしまうのである。圧倒的な火力と崩れない体力を持てるこのModはまさに”やり過ぎ”と言えるだろう。

では、そんなやり過ぎな本Modが楽しいのかと問われると…実に楽しく愉快で爽快で安らぐのだ。そもそも”ゲームバランスが悪い”ということは、ある特定の突き抜けた要素がゲームの根幹部分を揺るがしている、あるいは破壊している状態を指しているだけであって、その状態が必ずしもつまらないとは言えないのである。むしろ、常識的な範囲でバランスが壊れている(変な言葉だが)ほどつまらないように感じ、プレイヤーの常識や想定をはるか上いくようなぶっ飛んだ作りにまでなってくると、不思議とバカバカしく思え、頭ではなく腹の底から楽しくなってくるのではないだろうか。…と、ここまで言っておいてなんなのだが、このModを楽しめるというのは、良い歳をして蟻を踏みつけて喜んだり、Postal 2 AWPやFallout 3でMini-Nuke Launcherを一般人に撃ちこんでニヤニヤしたり、近年のゲームの武器バランスが整いすぎていることに不満を持っていたり、ジョーク的高難易度WADを攻略したいといった、かなり特殊な人間だけなんじゃないかとも思う。

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