Quake II – 難易度Hardで二周目(6)

SourcePortをKMQuake 2に変更して、数年ぶりにQuake2を遊んでみた。難易度をHardに設定したところ、難しい箇所は無かったものの不意に大ダメージを食らうことが多く、回復剤が慢性的に足りなかった。やはり間を空けて、敵の配置場所を忘れた状態だとクイックセーブが増えてしまうようだ。しかしまぁ、開き直ってクイックセーブを多用しつつ、ロックなBGMをヘッドホンで大音量で聞きながら、鼻歌交じりに強力な武器でストログをぶっ飛ばしていくという雑な遊び方でもQuake2らしくて良かったように思う。

極めて個人的なことだが、数多くのFPSをプレイした中でQuake2のラスボス戦が最も印象に残っている。ただでさえ、柱に隠れるだけでボスからダメージを喰らわないのに、持ち運びできるQuad Damageによって簡単に瞬殺できるので、なんともいえないわびしい気持ちになるからだ。いくら主力ゲームデザイナーのジョン・ロメロが不在でも、もう少しなんとかならなかったのかと突っ込みたくなる。

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◆RailgunとGrenadeLauncherは強力な上に弾持ちも良いので、早めに取得したい

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◆Super Shotgunは野太い射撃音がとても心地よい

Wolfenstein 3D: Spear of Destiny – 余はミュータントが嫌いじゃ(2)

先日Wolfenstein: The New Orderが発売されたことを機に、未プレイだったSpear of Destinyの存在を思い出したので軽くクリアしてみた。時代遅れなソースポートのNewWolfで遊ぶのには抵抗があったので、探してみるとWolfenstein 3D Total ConversionのGZDoom版という画期的なものあり、これで遊ぶことに決めた。このソースポートは操作性とグラフィックが大きく向上し快適になる反面、オリジナルの不自由さが減らしているので、別のゲームという感覚が強く、オススメしにくいのが残念だ。

クリア感想としては、ミュータントが面倒だった。とにかく敵の発砲してくる速度が尋常じゃなく早く、こちらは敵の姿を見る前にダメージを喰らっているので、ガンガン体力が削られていくのだ。通常の回復剤が少なめに配置してあることから、敵の配置を正確に覚えるか、シークレットの回復剤を探すか、クイックセーブでしか乗り切る方法しかないので、やっぱりWolfenstein 3Dというゲームはあまり好きになれない。

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Serious Sam: The Second Encounter – 難易度Hardで二周目(22)

本作は2002年に発売され、近年Serious Sam Classic: The Second Encounterと名称が変更された二作目のSerious Samだ。以前Remake作のSerious Sam HD: The Second Encounter(2010年)で一周した記憶があるのだが、内容がほとんど思い出せないので、難易度を上げてやり直してみることにした。なお、シークレットの場所もひと通り見て回った。

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弾薬配分が不明瞭

Normalで遊んだ時は気にならなかったが、難易度Hardを攻略するにはジグザグ移動するようになった敵(First EncounterからAI変更)をうまく処理しなくてはいけないようなのだ。特にKleer SkeletonやBio-Mechanoidは単純にジグザクと動くだけでなく、Samと真正面から対峙するのを避け、外側から回りこむように進行する時があり、非常に厄介。遠い距離ではロケットランチャーのような弾速の遅い武器だと当たるかどうか運頼みになってしまうので、確実に倒せる即着弾の武器をどれだけ割り振れるかがとても重要。これがわからないとラッシュを切り抜けられないのだ。広い場所ならばリボルバーで削る戦術も可能だが、狭い場所で戦う時は死にながら弾薬配分を覚えていく方法しかなさそうだ。

新武器依存症

言ってしまえば、今作はチェーンソーと火炎放射器とスナイパーライフルを如何にうまく使えるかが高難易度攻略のカギとなっている。これらの新武器はどれもが敵(的)に狙いをつけるAim技術とは無縁でありながら、ゲームの中心火力を担うこととなるので、当然シューターとして遊んでいる感覚が薄くなる。また、チェーンソーとスナイパーライフルは「便利だなぁ」というレベルに留まっているのに対し、火炎放射器に関しては強すぎる上に、無いとクリアできるのか怪しい調整になっていて、かなり歪なものを感じる。前述したジグザグ走行の敵(特にKleer)をさばくには、マシンガン系の弾薬が減らされていることもあり、火炎放射器に頼らざるをえない。これはあまりに好きになれない。

澄みきったシューターを期待するな!

Serious Samは当初45個のMAP構成だったのを、三つのエピソードに分けて発売した経緯を持つ。The Second Encounterはその名の通り二番目であり中盤だ。しかしながら、床が滑るわ、風が吹くわ、暗闇に放り込まれるわ、敵味方が空中でドンパチやりあうなど、ピュアなシューターとは言い難い。これに続く、(The Thid Encounterに相当する)Serious Sam IIとSerious Sam 3: BFEを見る限り、開発のCroteamはプレイヤーをちょこちょこ邪魔する要素を入れ続けているので、真正面の敵とガチンコで撃ちあうゲームはThe First Encounterだけということになる。つまり一作目のThe First Encounterだけが好きというピュアなシューターは、彼らに文句など言わずに、黙ってカスタムMAPやDOOMのWADを漁ったほうが建設的なのだ。

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◆ぴょーん

One Unit Whole Blood – BloodCMでリプレイ(9)

BloodCM(Blood Crossmatching)はソースポートのEDuke32を使用しOne Unit Whole Bloodを再現するプロジェクトだ。久しぶりにチェックしたら、Episode 2までが99%完成しているということなので、試しに遊んでみた。以前はBloodTCという名前で2011年から公開していたのだが、実際の作業は2008年から着手していたらしい。Episode 2クリアまでに深刻なバグは無かったが、幾つか注意すべき点があったので書いておく。大きく困ったのは、氷塊や水中に潜るステージでTexturesの設定を上げ過ぎるとフレームレートがひと桁台にガタ落ちすること。他には幽霊に攻撃を当てた時のノックバックがオリジナルを再現出来ていないのと、地面のテクスチャが透明になってしまうこと、それに敵キャラの座標が少しズレる程度にとどまっている。

やはりいつ遊んでも、ダイナマイトをぽいぽい投げるのはスカっとする。

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◆アキンボに癒される

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◆汚物の消毒。炎の描写は近年のゲームに近くなっている

Marathon – 低重力を体感(2)

なんとなく始めてみたら非常に面白かったため、最後まで遊んでしまった。ただ、後半はセーブポイントが異常に少なく、幾度と無くやり直しをさせられたので、ため息混じりのリトライが重なっていき、随分と骨のあるゲームのように感じた。ターミナルのAIから得る情報でストーリーを紡いでいくというのは、私には新鮮であり、なかなか気に入っている。しかし中盤からは、読んでいる最中に敵に殴られたり、酸素が減っていくような過酷な状況下にさらされていくので、だんだんと没入感が減っていき、最終的には話に集中できなくなってしまった。

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宇宙で戦っている感覚

Marathonが他のFPSと違うところは重力が極端に小さいことだ。そのためプレイヤーはフワフワしたキャラクターを操作することとなるので、一人称視点で遊んでいると本当に宇宙で戦っている(存在している)感じを味わえる。特に段差がある場所で戦闘している時の、足を踏み外した際の着地まで無防備な時間の長さといったら、このゲームでしか味わえない感覚だろう。また、うまくできてると思ったのは、重力が小さいことを利用して他のゲームではできないような足場移動をゲーム内に組み込んでいることだ。5メートルほどの足場を難なくダッシュで通り越す様は、マリオブラザーズのBダッシュで落とし穴を回避しているようで、非常に懐かしく心地よかった。

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◆重力が低いため、ダッシュすれば向こう岸に着地可能

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◆超強力な火炎放射。コイツなしではクリアできなかった