Painkiller – 難易度Nightmareで二周目(6)

先日Abyss of PandemoniumというQuakeのTotal Conversionを遊んでいる時に、ふと本作をやり直したく思ったので、難易度Nightmare(Hard)で軽く遊んでみた。また、初回のプレイでは気にしなかったシークレットの場所も攻略サイトを見ながらではあるが、確認しながらだったので、比較的ゆっくりなプレイとなった。難しいジャンプアクションが必要な場所はパス。

  • ハードウェアの進化だろうか、数年前プレイした時よりもロード時間が短かった
  • FPS駆け出しの頃は気が付かなかったが、よくよくMAPを見てみれば使い切れないほどの弾薬がある
  • SoulcatcherのTarot Card入手後は、格段と射撃に集中できるためシークレット探しを忘れることも
  • 正直ショットガンとフリーザーのコンボは強すぎなんじゃないかと思う
  • やはり杭打ちは最高だった。杭打ちで倒した悪魔の濁った魂を自分の血肉(HP回復)にするあたりが救済や浄化を連想させ、ダニエル(プレイヤー)を悪魔祓い(エクソシスト)と位置づけられる様は、単純な善悪を好む幼稚な私にとって非常に心地の良い癒やしの瞬間なのである(サブサイトルはHeaven’s Got a Hitmanだけど)

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Abyss of Pandemonium – 走って撃ってハッピー(12)

本作はQuake(1996)のTotal Conversionとして1998年に発売されたが、現在ではそのRetail版が流通していないようなので、多くの修正とともにフリーで公開されたものをModdbQuake “Epsilon” BuildsなどからDownloadしてDarkPlacesなどのSource portでプレイするのが現実的かつ快適だろう。Total Conversionと言っても新しい武器や敵が増えたり、既存の敵の強化とSkinが変更されているぐらいで、基本的にはQuakeのままであり、公式Mission Packのようなノリで遊べる。難易度は少し高くなっているが、追加された武器をうまく使いこなせるようになれば、それほどそれほど困る状況にはならないはずだ。全10ステージのどれもがシューターの楽しさを邪魔することなくうまく作られているので、かなりオススメ。

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◆強力な力でロケット弾を飛ばす新武器Rocket Powered Impaler。撃った後の反動や放たれた弾が放物線を描くあたりがPainkillerのStake Gunとよく似ている。過去にPeopleCanFlyがQuakeに影響を受けてPainkillerを開発していたと言っていたし、本作による影響はひときわ大きかったのではないだろうか?と勝手な憶測

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Retail版のカバーにも描かれているブサイクなボスBlud。弱そうな見た目とは裏腹に素早い上にとても体力が多いので、撃ち殺し甲斐がある

NAM – DOSBoxで遊ぼう

NAMは1998年にリリースされ、TeamTNTによって作られたベトナム戦争を舞台にしたBuild EngineのFPSだ。前々から欲しいと思っていたものの、既に国内では流通しておらず、輸入する手立てしか残されていなかったのだが、先日Steamで販売が開始されたので、さっそくSource portのEDuke32に突っ込んでプレイしてみたのだ。これが大きな失敗だった。実はEDuke32はNAM本来のAutoAimをうまく再現できていないようで、プレイヤー側の銃弾がジャングルの木々などに邪魔され、中距離上の敵に攻撃当たらず、まともな銃撃戦にならないのだ。そのため一応はクイックセーブの連打でクリアまでいったのだが、何故おかしさに気が付きながらも強引にゲームを進めたかというと、過去に同TeamTNT制作のFinalDOOMという理不尽極まりないタイトルをプレイした経験があったからだ。こんなことを言うのも何だが、彼らがまともなバランスのゲームを作れるとは思っていなかったので、超絶クイックセーブゲーでもなんら不思議はないと諦めてしまっていたのである。

しかしながら、ゲームクリア後にふと見たSteamカスタマーのレビューが非常に好評になっているのを不思議に思い、Steam LibraryからDosboxでプレイしてみると、なんとまぁ、まともに敵に銃弾が当たるではないか。ということは、先ほどまでプレイしていたNAMはNAMではなかったということになる。TeamTNTにお詫び。ただまぁ、まともな銃撃戦が可能になったからと言っても、トリガー方式で空爆が落ちてきたり、起き上がるまで無敵状態の死んだふり兵士や絶妙な嫌がらせ配置の自爆ベトコンがいるため、遊びやすいゲームとは口が裂けても言えないのだが。

本作はシューターとしてつまらない部類に入るのは間違いないが、MAPの形と雰囲気には光るものがあるように思う。薄暗いジャングルや息苦しい地下トンネルを歩いているだけで、もっと前に進みたいなぁと思えるMAPの形をしているのだ。この先がどうなっているのか知りたいという心をうまく刺激するのだろうか?この感覚を表現するのに、あまりうまい言葉が見つからないが…FinalDOOMの時もそうだった。記事には書いていないが、やはりNAMと同じように前に進むだけで結構ウキウキした記憶がある。TeamTNTの作るゲームは全体的にまともではないが、見えない部分…そう、やらないとわからないところに味があるのかもしれない。

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以下、微グロのスクリーンショット 続きを読む

Progetto Genoma – 倒しても倒してもStrogg(11)

Progetto GenomaはMark Shanによって2000年に公開されたQuake2のシングルプレイMAP集だ。特徴的なのは出現する敵の数で、全12MAP中に合計1100体を超えるものとなっている。これは近年では珍しいというか懐かしいというか、とにかく沢山の敵を出すのが正義だと思っているPainkiller Redemptionのノリに近い。また、出現する敵の数に対して取得できる弾薬数が控えめになっており、効率よく敵を倒さねばならないところも似ているように思う。もう一つの大きな特徴としてHornetTank Bossなどの中ボスが二体同時に出現することもあり、ゲーム全体を通して馬鹿っぽさと面倒くささが入り混じっている。

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◆ガンナーの5.6体同時出現は当たり前、後ろにグラディエーターが付いていることも

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◆タンク4体を相手にとてつもなくQuad Damageが欲しくなるものの、結局最後まで発見することができなかった。ということでシークレットとしてどこかに隠されているのではないかと考えられるが、他の補助アイテムも見つけられなかったことを考慮すると、実はアイテムなど存在していなくて全てガチンコで倒せということなのかもしれない。

Quake – 難易度Hardで二周目(10)

久しぶりにQuakeをプレイして気が付いたのは、うまく立ち回ればダメージを受けないということだ。それはEpisode 1と2ではアーマーが削れる程度のダメージで済み、Episode 3でようやく本体がダメージを受け始めて回復剤が欲しくなるといった具合で非常にうまく出来ている。id製らしく射撃感とスピード感も良く、今現在でも優れたシューターと言えよう。

ただ、Episode 4だけは好きになれない。ビョンビョン飛んでプレイヤーと自爆しようとするとSpawnが出現するようになるからだ。飛んでくる前に爆風で吹き飛ばしたり、無理せず引いてみるなどの対処法もあるのだが、FPSに慣れていない頃に苦しめられた思い出があるからか、いまだに嫌いなのが治らない。また、Quad Damageがやけに多く設置されているのも気になった。数分に一回の割合でダメージ4倍状態になれるというのは、ありがたいを通り越しお祭り状態であり、大雑把な印象だ。しかしながら、それでもそれなりに面白く遊べるのがQuakeの凄いところなのかもしれない。

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◆ゲームに慣れるとShamblerが可愛く見えてくる