Beyond Belief – やはり普通が良い(14)

97年にドイツのゲームデザイナーMatthias Worchによって開発公開されたQuake用シングルマップ集「Beyond Belief」をプレイしてみた。彼の携わったゲームはDead Space 2(Chapter2.3.6)とUnreal 2とReturn To NaPaliとRequiem(PWAD)といくつかプレイしているが、往々にして印象に残っていない。特にチームではなく彼個人が設計し、特色が色濃く出ているであろうRequiem(MAP4.9.15)ですら、私のプレイメモには何も記されておらず、やはり印象に残っていないことが窺える。ただ、”印象に残らない”という事自体は悪ではない。印象に残るという事は極端に快か不快かの要素が有るということであり、そのどちらかが欠けているだけでダメと決めつける必要はないのだ。それどころか、今思えば彼のデザインは不快な要素を極力減らした状態で、快の要素を並からやや上の範囲まで持ち上げているように思われるので、これはこれで続編のゲーム(又はカスタムMap)を作る上では申し分のない能力なのである。

さて、話を本シングルマップ集に戻すと、本編Quakeより少し複雑になっているものの、道筋やシークレットも分かりやすい部類で、ロック調のBGMも相まって、ガンガン前に進みたくなるように作られており、且つガンガン突っ込んでも問題ないような敵配置にもなっている。ボリュームも全9レベルで1Episode分と短いので、id製に近いQuakeをサクっと気軽に遊びたいプレイヤーにピッタリだ。

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Cryptic Passage – 及第的拡張片(10)

Sunstorm Interactive制作によるOne Unit Whole Bloodの拡張パック「Cryptic Passage」をプレイしてみた。同社の作品はDuke Caribbean: Life’s A Beach、Duke It Out In D.C.、Wanton Destruction、Duke Nukem: Manhattan Projectといくつかプレイしているのだが、やはりというか、本拡張パックもそれらと同じように可もなく不可もなくといった感じの仕上がりであった。本編との違いは、爆発場面が減っていることだろうか。TNT樽やヒビの入った壁も少なめになっており、地味な印象を受ける。また、スイッチボタンがわかりにくいこともあり、少し苛ついてしまった。元々のゲームが優秀なので、そこそこ遊べるものになっているが、かなり微妙な感じだ。

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◆ほとんどのMapに満月が存在し、月明かりの下での戦闘が多い

Hexen: Deathkings of the Dark Citadel – 消化作業(6)

一昨年Knee-Deep in ZDoomという巨大で複雑なMap構造のPWAD(DOOMのカスタムMap)をプレイしていた時に、自分の脳内マッピングがかなり高いレベルにまで上がっているように感じたので、頑張ればHexenの拡張もクリアまでいけるんじゃないかと思いながらも、億劫で今まで手に取らなかったというのが経緯。しかし、いざゲームを始めてみれば、文章にすべき事柄が無いくらい順調に進む。

唯一気になったのは、すべての場所で雑魚敵が一定時間立つごとに自動で復活することだ。通常のRPGなどであれば難解な仕掛けで詰まっている間に敵がいくら湧いてこようとお金や回復剤を落とすし、引き返せば回復施設もあるのだから大した問題にならないのだろうが、本作では多少余る程度の回復剤しか置かれていないため、意地の悪い仕掛けに迷えば迷うだけHPや回復剤が削れていき死に近づいていくといった狂った作りになっている。うまくセーブマネジメントで対処しろということなのだろうか。本編Hexenにも敵の自動復活の箇所が存在したが、それは限定的でありわずかな間であったので、深刻ではなかったのだが。そういえば先日遊んだ同開発会社のWolfenstein(2009)にも似ている部分を感じた。それはミッションが終わる度に街に戻り、毎回待ち構えている敵の兵隊と律儀に戦闘を繰り返さねばならないという面白みのない作りのことだ。この戦闘狂にしか受けないであろうクドさがRavenらしいと言えるかもしれないが、残念ながらそういうところは好きになれない。

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Walkthroughを使った場所は三つ。最初の一つ目はこれでもかというほど探索したのにゲームが進まないので答えを見てしまった。原因はSource PortのDoomsday Engineの不具合(恐らくバグ)であった。自分の探索が悪くないとはいえ、一度Walkthroughを利用してしまうと、悲しいかなこらえ性がなくなってしまうので、簡単に二度三度と見てしまうのであった。以下Doomsday Engine不具合のスクリーンショット。

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Travail – Quakeの敵キャラって強かったのね(13)

2007年公開のTravailは全15Levelで構成された大規模で難しめのシングルマップ集だ。今回は難易度Normalを選んだものの、その難しさは本編Quake難易度HardのEpisode4と同等かそれ以上であった。そもそもQuakeの敵キャラクターはDOOMに比べて強力に作られているが、idが1996年当時プレイヤーは3D空間に慣れていないという前提でレベルデザインを考えていたからなのか、相変わらずDOOMと似た平面での戦闘がメインになっていることもあり、その敵キャラの凶悪さがまったく性能が発揮されていなかったのだ。

しかし、本Modはこれでもかというぐらい3D描画特有の高さ(y軸)が強調されていて、平面での戦闘が大幅に減らされている。つまり、基本的に頭上から襲ってくる敵と不利な状況で戦わなければいけないのだ。そのため、Ogreは本編同様グレネードを落としまくってくるし、視界の広いEnforcerも好き放題撃ってくるし、固いDeath Knightにもダブルバレルショットガンのクリーンヒットが狙いにくい。また、遮蔽物がない戦闘状況も多くなっており、ダッシュと肉眼での避けが重要な状況下で誘導弾を撃つVoreや必中攻撃を持つShamblerらが何の前触れもなく急に湧いて出てくるあたりもかなり狂気めいていてエキサイティングである。ついでに言うと、1Levelに登場する敵が100匹を超えることも多く、全体的にとても激しい。ただ、登場する敵の数が多い割にダレた気分にならないし、難しい中にも敵をうまく処理していく面白さがしっかりと感じられるので、非常に出来の良いシングルマップ集だと思う。

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◆見えにくいかもしれないが、Episode2に登場するダブルバレルショットガン枠の「Riot-Controller」。ドン・ドンと重い音で二回ショットガンを放つのが特徴で、リコイル制御がしやすく、二発とも当てた場合の威力はダブルバレルショットガンの1.5倍から2倍といったところ。とても頼れる武器となっており、これがあったからかEpisode2が一番楽しめた

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◆蜘蛛型の新敵Archenids。当然のごとく毒を持っているので、触られると毒状態となり画面が真っ赤になる。毒が厄介なので早めにグレネード二発で確殺したいところだが、下手にケチって別の武器を使ってしまうと、いつの間にか囲まれてしまい死亡コース

以下、ネタバレありのスクリーンショット集

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Painkiller: Battle out of Hell – 難易度Nightmareで二周目(7)

本編のついでに本拡張パックもクリアしてみたのだが、楽しい要素が増えた反面ストレスも増加したので、なんだかよくわからないゲームになった印象。楽しくなっているという部分はもちろん新たに追加されたBoltgun-HeaterとSMG-Flamethrowerの二つの強力な武器のことだ。どちらの武器も破壊力と使い勝手が優れているので、単純に爽快感があり、高い精度を活かした遠距離戦もこなすことができる。ただ、この二つの武器の追加で遠距離戦闘が可能になった分だけ、敵側もかなり遠い位置から攻撃してくるようになったのがどうも好きになれない。というのも、本編の遠距離戦闘はStake Gunによる偏差撃ちというPainkillerらしさが大いに出ていたのに対し、BooHでは驚くほどまっすぐに弾を飛ばせるBoltgunとSMGのせいで目標をセンターに入れてスイッチを押すだけになってしまっているのだ。近距離の戦闘は武器が増えた(火力が上がった)分だけ面白みが増したが、遠距離は味気なくなった。また、遠くから撃ってくる敵の影響が少ないのであれば接近戦をしつつも武器を切り替えて遠距離の敵にも対応ができるスピード感のあるアクションシューティングになったのだろうが、現状では遠くから撃ってくる敵の攻撃が無視できないほどに痛く、当たった際に視界が大きくブレるうえ、ドラム缶や自動車などを爆発させてしまい即死の可能性も出てくるため、ちまちまと遠距離の敵を削っていく展開になりがち。

正直、武器が増えたのを帳消しにするほどに、意図しない爆死や避けられないダメージを補うために適当配置されたメガヘルスやボスの倒し方がわかりにすぎることなどプレイヤーへの負荷(楽しませるためのストレス要素)が高すぎる。今にして思えば、近年発売され酷評されているResurrection、Redemption、Recurring EvilのRe三部作と同等か、むしろ本編から凝った要素が増えていない分だけ前述したファンメイド作品の方が素直に楽しめるような気さえしてくる。

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◆Battle out of Hellと言えば、やはりステージ2の悪趣味な遊園地(Loony Park)だろう。不気味な人形やピエロが敵として登場し、最後のジェットコースターに乗せられる強制戦闘は一度プレイしたら忘れられないほどの衝撃だ。だが、このステージに力を入れすぎたためか、はたまた本編から半年後に発売という短い製作期間が影響しているのかは不明だが、他のステージが薄暗く地味な配色ばかりでどうも印象に残らない

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◆新武器の火炎放射は高威力で頼れるものの、敵のリアクションが薄い。もう少し苦しそうに呻いてくれると嬉しいのだが