Old School一覧

7 Bullets – 室内戦多め(17)

UT99のシングルプレイキャンペーンで評判の良い7 Bullets(リンク先効果音あり)をプレイ。Unrealのキャンペーンを逆走するように、最後の方から前に戻っていく感じでゲームが進む。年月の経った2004年に公開されたこともあり、プレイヤーの習熟が考慮されたのか、戦闘や謎解きにも一ひねり必要だ。難易度Normalでは弾薬も回復材が余裕のある量を置かれているものの、それは生きていたらの取得できるという話で、死んでしまえばやはり無意味なのだ。よって生き残ることが重要で、緊張感もあることから、サバイバル=Unrealとしては正しい方向性のように思う。より詳しいレビューはUnrealSP.orgを見てほしい。


◆賢い人型BOTと戦うシーンも。このあたりがUnrealとは違い、UT99がベースのModであること実感する


◆やけにQuake3を意識した感じの即着弾型式のショットガン


Arcane Dimensions – 癒される(26)

評判の良いQuakeシングルマップ集のArcane Dimensions(1.42)をクリア。全体的に質が高く、久しぶりにQuakeで遊びたいというプレイヤーには良い選択だと思う。個人的にはギリギリ初見突破できる絶妙な難易度だと感じたが、敵のラッシュ時に同士討ちを狙いながらの立ち回りが要求されるため、どちらかという要求されるスキルがDOOM(WAD)に近いような気がしないでもなかった。

  • ad_crucial…入り組んだ構造で面倒
  • ad_dm1…スピーディーな戦闘で良い
  • ad_lavatomb…上からのグレネード攻撃が多い
  • ad_mountain…狭くて速い。Quakeらしさを感じる
  • ad_necrokeep…くどいが嫌いじゃない
  • ad_obd…E3M5に似ている。最後ラッシュが難しくて楽しめた
  • ad_swampy…でかすぎて微妙。だれる
  • ad_end…アクション要素なし


◆シングルショットガンで削るのが重要な場面も


◆Quad Damageが置いてある場所は分かりやすいボーナスステージ


Chex Quest HD – 狂気か趣味か計算か(2)

本作はChex社のスナックシリアル食品に付属されていたChex Quest(DOOMのTotal Conversion)のHD版。Mapの形はおおよそオリジナルに近いと思われるが、やや煩雑になった気がしないでもない。とはいえ目の前の敵を倒し、赤青黄色のカギを手に入れて進むことに変わりはないので、さほど悩むこともないだろう。

注意点としては、Unreal Engine 4で制作されているため、それなりに要求されるスペックが高いこと。そして一時間ほどでクリア可能なボリュームの小ささだ。GZDoomを通して快適にオリジナルを一度遊んだ身(+Chex社の製品が手に入りにくい地域のゲーマー)としては、大きな価値のあるリメイクとは思えない。今回は96年と違い、ゲーム本体(CD-ROM)を配るのではなく、HD版のプレイアブルキャラクターのアンロックコードが商品に付いてくるようだ。今日日のヤングor大きなお友達に疑似3Dシューターがウケるのかは分からない。


◆当たっているのか外れているのか、よくわからないフワフワした射撃の感触


◆シューターを邪魔する視界の狭さも、個性(キャラゲー)の範囲内として許せなくもない


AMID EVIL – Heretic+Dreamkiller

難易度Normalでプレイ。ゲーム開始時こそ色合いやフォント、効果音などから”濃い”ゲームであるように感じ、敵の怯み動作の少なさなど戦闘面で難しさを覚えたが、次第に全体の濃さと共に慣れていった。慣れとは恐ろしいものでその後、全7Episode中、1の途中から3の終わりまで睡魔と戦うことになる。とにかく単調で緩急がないのだ。前か上から予定調和のごとく出現する敵をだらだらと撃つ展開が長い時間続き、驚きや爽快さを感じなかった。それに対する答えとして、武器の強化(HereticでいうTome of Power、PainkillerのDemon Morph mode)が用意されていると思うのだが、とってつけた感じが強く、雑な印象をぬぐえない。

一応Episode4から難易度が大幅に上がり、それなりに楽しめるものとなるのだが、これは私にとって丁度よい難易度の課題を攻略した故の面白さであり、100%開発者の狙いによるものと言えるかは微妙だ。全体的に戦闘面はHeretic(主に拡張パック部分)とプレイ感覚が近くなっており、精神的な後継作として評価できる一方で、現代にリブートさせた価値は思ったよりも高くないように感じた。が、これは期待しすぎていた面もあったかもしれない。


◆怯み動作が少ない分だけ、いったん接近されると敵を対処しずらいシステム上、できるだけ近づかれる前に倒すといった展開になりがち。しかしidやRavenに比べ武器の作りこみが弱く、撃っているだけ楽しいという域に達していないため、その一連の戦闘パターンを退屈に感じやすい。難易度選択(Normal)を失敗したのだろうか?


◆終盤はドギツイ色合いに加え、視界や空間がねじれているという前衛的な作り。表現したいことを全面にだした結果、思い切りゲームプレイに支障をきたしているが、ユニークである点は非常に評価できる。Half-LifeのXenやCrysis1のCoreなどその手のMapは大好物である


Project Warlock – ヌルくていいんだ

撃ち心地が良い。遊び始めてすぐにこう感じた。FPSで最も重要な要素は撃つこと自体が楽しいということだ。撃つ動作さえよく出来ていれば、システムがおかしかろうが、マップが悪かろうが、BGMが場違いであろうが、ゲームバランスが破綻していようが、すべて帳消しにできると言っても過言ではない。幸い、本作Project Warlockはクラシックシューターと相性の良いシステムを実装し、全編にわたってマップのセンスも良く、BGMもプレイヤーの気分を盛り上げるように働き、ゲームバランスも終盤に向かって軟化していく傾向にあるが良好と言える。つまり良ゲーなのだ。

アップグレードや残機制などの固有の要素もあるが、2時間ほど遊べばどれを強化しても強化したなりに自キャラが強くなり、死ぬことも無くなっていくことが分かるので、さほど考えなくてもよいと思う。初回のプレイで理想的なキャラを作るというよりは、一周4.5時間という短いボリュームを考慮して、2.3週遊びながら手探りで能力を上げていく方が楽しめそうだ。今回は難易度NormalとHardで計二週した。目の前の敵に向かって好きなだけ鉛玉を打ち込み、壁に向かってInteract(Useキー)連打してシークレットを探す超絶脳死プレイだったが、日中酷使した脳みそを休ませるという意味合いでも優れた娯楽であった。これがFPSだっ!


◆どこかShambler(Quake1)に似てる。こいつに限らずドット絵調のせいか、登場するほとんどの敵に愛嬌を感じる


◆最後のE5だけ急に敵が大量に出現してアクションシューターとして盛り上がる。ここにきて初めて自分の作ったキャラがどれほど成長したのかを実戦でチェックできるのだ