Titanfall 2 – ぼけっとレベル50到達(1)

今年の夏は暑い。暑すぎる(毎年言っている気がするけど)。そんな時は脳みそを使わなくても楽しいゲームを遊ぶのが一番!本作Titanfall 2はピョンピョンとそこら中を跳ね回り銃撃戦を行うだけのシンプルなゲームだ。軽快な二段ジャンプと壁走りでMap内を飛び回るという移動操作だけでもどことなく涼しく感じるし、目の前の敵を倒すだけと単純明快なルールが本当に助かる。敵を倒せず、逆に返り討ちにされたとしても即座に戦線に復帰できるため、リスポーンの待ち時間でイライラすることもない。一定時間銃撃戦を行った後にはタイトルにもなっているタイタンに乗り込めるようになるので、生身の人間の時と同じように目の前の人型とタイタンを倒せばよいわけだ。どこにも頭を使わないけれど、かといって退屈さを感じさせないようプレイヤーを熱中させるTDMが作れるというのは、やはりRespawn Entertainmentの凄さなのではないだろうか。この退屈さを感じさせない部分が一番重要で難しいのだ。

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◆み”ー。分かりやすく強いイオン君のレーザーコア。これで敵タイタンを倒した時は完全にひと仕事終えた顔になっている。タイタン同士の戦いはまだまだ分からないことが多く、雑にKamikazeしがち

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◆敵タイタンへ高所クロークからのミサイルランチャー。とても卑劣な感じで楽しい気分になるが・・・隠れる場所の多いこのゲームにクロークって必要なのか?

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Battlefield 1 – ランク50到達とOrigin Access(17)

経験地を稼ぐマルチプレイFPSが遊びたいという欲求のもとBattlefield 1を、切りが良くある程度満足するところまでプレイした。楽しさや面白さよりも経験地稼ぎが明確な目的となっており、やめ時の見通しが立つ事から今回はゲームを直接購入するのではなく、Origin Accessというビデオゲームの定額遊び放題サービスを利用することにした。Origin Accessは2016年サービス開始当初、(私にとって)ラインナップが貧弱で魅力の無いサービスであったが、久しぶりに覗いてみるとBF1の他、Mirrers edge CatalistやTitanfall2、Plants vs. Zombies Garden Warfare 2など一度は触ってみたいタイトルがいくつもあり、すぐさまホイホイと加入してしまった。各ゲームの美味しいところだけ食べ散らかすような姿勢のプレイヤーにはいつの間にか”かなり使える”サービスになったように思う。もうすぐ開始されるという上位プランのOrigin Access Premierも月15ドルでBattlefield 5が遊べるというのだから、始めの一ヶ月か二ヶ月だけ遊ぶというサービスの利用方法もPCゲーマーの新しい形になるかもしれない。注目だ。

  1. 安定気味のMedicとSupportでゲームシステムと雰囲気に慣れる
  2. MedicとSupportが退屈になってきたので、Assaultに変えビークル破壊に挑戦
  3. ビークル破壊よりも毒ガスを放り込んで腰だめ撃ちSMGの方が有効に思えてくる
  4. コンクエストからオペレーションで遊ぶように。毒ガスからの万歳突撃は継続。ユニークかつ強力なのでかなりお気に入り。知能を下げ、イノシシのように目的地めがけて突っ走る
  5. Mapの構造とスナイパーライフルの性能に疑問を持つようになり、自分もScoutを使い始める
  6. Scoutの性能を大まかに把握し強さを理解するものの、スコア稼ぎには適さないように感じる
  7. このあたりでランク50到達

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◆過去作に比べ多くのスコアが稼げるので、非常に楽しい”気分”になる。これが曲者なようでスコアがゴリゴリとマシマシされていくのを楽しいと感じているのは脳みその高度な部分だけというような気がしなくもない。よって楽しい気分にはなるものの、実際のゲームプレイ部分だけを素直に楽しいとは言いにくい

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◆SPMが1651。XPブーストが効いているのだろうか、そんなに稼いでいる実感はないが結構な数字が出ているようでなかなか気分が良い

Battlefield 1 – お試し10時間(16)

OriginからBattlefield 1の10時間体験をやってみないかと薦められたので軽く触ってみた。10時間プレイで分かった事柄は少ないが、歩兵戦の重要度が増したのは確かなようで、BF3やBF4に比べるとFPSを遊んでいる感覚が高く、好みの味付けである。ただその分だけ個々のスキルの比重が高まっているせいか、撃ち合いの苦手なプレイヤーが多いチームは過去作以上にどうにもならないといった印象を受けた。

また、20分前後で1試合が終わるサーバーも多く、ちょうど拮抗状態が続き面白くなってきたり、大勝し気持ちよくなっている状態が落ち着いてきたり、超劣勢でキレそうになっているところで終わるのも、だらだらと長い時間半お祭り気分で遊ぶアクションゲームとしては良い塩梅なのだろう。グラフィック面も煙、粉塵、砂嵐などのParticleが特に凄まじく良く出来ていて、見ているだけで火薬や肉の焦げた臭いと共に喉が渇くような感じがし、素晴らしく思う。

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◆基本的にはSupportとMedicを選び、補給品を投げながら前線から一歩引いたところでバックアップを行うという何一つ遊びの無い遊び方

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◆前線の崩し方が分からないため、とりあえずのキャンプ防衛で相手に嫌がらせすることが多かった

Killing Floor 2 – 全Mapの難易度Hard実績を解除

各マップのクリアが難易度別の実績解除条件となっているので、とりあえずHardとNormalの全てを消化してみた。プレイ方針はこれを長期的な目標とし、全てでは無いが各Parkを15まで上げることを中期的な目標と定め、単調にならぬようデイリークエストに参加するといった短期的な目標を達成する形で開発側の思惑に乗っかった。私自身UT2k4Mod時代からの経験者ということもあり、特段苦労も無く、のんびりだらだらと遊んだ感じだ。変な中毒性もあり、結構熱中して楽しめた。野良Co-opは浅瀬でちゃぷちゃぷ戯れているくらいが心地よいと考えているので、チーム一丸となりきっちりかっちり動く必要のあるSuicidal以上にはあまり興味が沸かない。以下レベル順に適当なパークの感想。

  • Support…いつ、どこで、どんな仲間とでも性能が発揮できる万能性能
  • Commando…デカブツ処理を助け、Co-opしてる雰囲気を出せる
  • Gunslinger…Aim力が試される金食い虫。強さと面白さはプレイヤー次第
  • Demolitionist…半分ボス専門。俺は銃が撃ちたいんだ
  • SWAT…投げ物は強いが、慣れ不足のためCommandoの下位互換
  • Firebug…上手な味方が揃ってる時に場を盛り上げる目的で使用
  • Survivalist…器用貧乏という立ち位置は好きだが。未知数
  • Sharp Shooter…QuickJoinで遊ぶPing上の関係でほとんど選ばない
  • Field Medic…俺は銃が撃ちたいんだ
  • Berserker…俺は銃が撃ちたいんだ

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◆Aimの調子良ければ愉快なGunslinger。追加Parkで気に入ったのはコレだけ

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◆ところ構わず火を付けまくり退屈気味な難易度Hardを盛り上げてくれる火虫プレイヤー。この約束されたハプニングがKilling Floorの醍醐味

GUILTY GEAR Xrd REV 2 – ベッドマンで20段到達(7)

ベッドマンはSign後期からRev1まで全距離対応型高奇動高火力高耐久力を備えた重量級万能キャラだったのだが、REV 2からは空中デジャブという新しい要素(玩具)を与えられた代わりに、牽制と対空と火力と防御力を減らされてしまった。恐らくプレイヤー側が空中デジャブを絡めた凶悪な起き攻めや立ち回りの研究をしてくると開発が見越しての弱体化だと思われるが、実際のところ、この空中デジャブというやつの硬直が大きくて意外と使いにくい。一応は黄キャン(YRC)を絡めることで大きく起き攻めが強化(自由度の拡大)できたりもするが、もともとS級の起き攻め性能がSS級になったところで対戦相手からすれば、”見えない”は当然として、いつ、どこから、なにをどのように仕掛けてくるのか分からないうえに予測も立てられないだろうから、過剰な起き攻め性能など、どうでもいい事なのだ。

問題なのはその起き攻めにいくまでの過程が厳しくなったことである。まず相手の地上接近を止める牽制からの見返り(2HS)が大幅に減ったため、近寄ってくる相手を追っ払えなくなった。相手は切り返しの無いベッドのS牽制を一度や二度食らうよりも強引にダウンを取った方が勝ちに結びつくのだから、完全にリターン負けしている。相手が嫌だなと思う程度のダメージを与えられなければ立ち回りでのじゃんけんが成立しない。加えて6Pの上半身無敵も減らされているため上からの接近も大幅に落としずらくなった。つまりは極端に殴り合いが弱くなってしまったのだ。これによりジャンプしてから本領発揮できるベッドマンが相手の接近を止められずジャンプできないまま死んでいく展開がRev2から増えた。これではダウンを奪うどころが如何にダウンを取られないようにするか、と開幕からすでに腰が引けてしまう。最終的にベッドマンが行きつく先が、飛んで逃げ回りながら飛び道具を撒いて、有利そうな瞬間に降下してダウンを奪っていくといった小狡い感じの立ち回りだ。キャライメージには確かに合っているが、では今までの設計は何だったのかと思わなくもない。次の調整ではさらにベッドマンのシューティング能力が上がるようだが、私としてはもう少し打撃の見返りを上げてもらわないとガン逃げ戦法が加速しそうなので、対戦相手はもちろん使う側も面白くないのではないように思うが…不安だ。

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◆通常攻撃キャンセルデジャブCの間に戻りのタスクAを挟みコンボを継続させる時に出やすい勝利カット。このような複雑(そう)なコンボを入力している時のベッドマン使いはドヤ顔、もしくは完全に気持ちよくなっている

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◆自虐しているような文章に読めたかもしれないが、あくまでベッドマン対策を行っている中級者以上のプレイヤーを想定している話であり、対ベッドマンの知識が少ないプレイヤーに対しては影響が少ないと言えなくもない。言い方は悪いが、慣れていないプレイヤーへは浮遊して突っ込むだけでもごり押して勝てたりするので、勝利至上主義でなければ相変わらず楽しめるキャラクターだ。浮遊とデジャブを絡めた動きもアドリブで毎試合違う流れを作れるし、操作していて面白い。最後にどうでもいい話だがSignのストーリーモードを鑑賞した時に「このキャラは開発に愛されてる!」=ベッドマンはずっと強いキャラであり続ける、と勝手に思い込んでいたのだが別にそんなことは無かった