GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / レオとベッドマンで初段達成(2)

知らないキャラは実際に使ってみたほうが早く理解できるという論理に基づいて、レオとベッドマンの二キャラを初段まで上げてみた。レオは近づくまでは厳しいが、うまく接近できれば相手をグシャグシャにできるといった感じの近距離型の荒らしキャラだ。触り始めて1時間くらいの印象では、接近するまでが難しい割に近づいてからのリターンが少ない(ギルティギア的な火力から考えると)といったものだったが、10時間以上触ってみてもやはり初めの印象が変わらないままだった。理由として一番大きなものは飛び道具必殺技の使い込みが甘いことだと思っている。恐らくこれを使いこなしてはじめてキャラ性能に触れたことになるのだろうが、軽くプレイした程度ではまったく操れなかった。うまく使えればもう少しペースを握りやすいのかもしれない。次に接近してから荒らしていく過程だが、ここでもう一回読みを通さなければダメージが取れないというのが辛すぎる。当然相手側も荒らされまいと必死にガード、暴れ、ブリッツシールドを使い分けてくる。ここでエスパーのごとく読みを通しまくれば何の問題ないが、それは非現実的であり、逆に相手の暴れを通してしまうと一転してこちらが大ピンチに。私の知識不足もあるかもしれないが、どうもリスクとリターンが釣り合っていない気がしてならない。メインキャラとして使うには不安定としか思えないので、対戦とか読み合いといった概念を超えた「勝負」がしたいというギャンブラー的な性格のプレイヤーに向いているのだろう。サブキャラとしては操作やコンボが簡単で切り返しも持っていることから、手軽に遊びやすいキャラだと言えそうだ。

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Xrdが発表された時に新キャラとして登場したベッドマンであるが、私はベッド「マン」という名前なのに眠り姫的なものを想像していた。ゲーム内の声を聞けば当然男性であると分かる。キャラ性能は全距離対応かつ飛び道具と浮遊により高い立ち回り能力を有しながら、超強力な崩しと起き攻めを持っている攻めに特化した変則的なキャラといった感じ。弱点は巨体による喰らい判定の大きさと切り返し能力の低さで、画面端に押し込まれるとダウンせずとも死が見える。このキャラクターについて一番言いたいことは操作しているだけ楽しいということだ。特に浮遊行動から落ちるようにJS(トゲトゲしい巨大ベッド)で相手を押し潰していく(触っていく)のが強力かつビジュアル的にベッドマンらしくて良い。このJSを嫌がった相手に対し、浮遊から様子見、浮遊時間を長くしタイミングをずらしたJS、浮遊即落下JSで引っ掛けるような置き牽制、地上での様子見を混ぜ空対空狙いの相手ジャンプに6Pなど、様子を見ている相手に対し低空飛び道具で展開を有利に、地上からのダッシュ接近に地上牽制をあわせるなど、相手の嫌がることを考えながら動かしていくのがとてもいい感じだ。性格の悪いプレイヤーほど性能を発揮できるのではないだろうか。

少し濃い話。今のところ起き攻めに関してはデジャブB黄RCからの下降中下段、デジャブC黄RCからのJDや2Dなどの簡易的な見えない起き攻めのループができているが、まったくベッドマンらしいわからん殺しを行えてはいない。恐らくわからん殺しのキーとなるのは「如何にタスクA’とデジャブA’を相手の背中へ当てるか」だと思う。この二つの必殺技には相手の背中に当たった瞬間(ヒットガード問わず)にベッドマンの行動が強制キャンセルされ、相手の背後に9F有利(?)状態で瞬間移動する変わった性質を持っているため、うまく利用できれば相手を簡単に思考停止に追いやれそうなのだ。なにしろ前から攻めてきているはずのベッドマンが一瞬で後ろから出現して下段と中段の見えない二択を仕掛けてくるのだから。とにかく今はベッドマンの操作が面白すぎて、ラムレザルとエルフェルトの知識がないまま遊んでいる状態。この二人の新キャラもそのうち初段まで触っていきたい。

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◆痛そう。全キャラ中最速の歩き速度により投げでの崩しが容易。その歩行速度はソルの約2.5倍というクレイジーさ。チップやミリアと違い投げ範囲が狭いわけでもない。投げを匂わせた攻めも覚えていきたいところ

GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / シン=キスクで初段に昇格(1)

一番得意なゲームを聞かれたら迷わずGUILTY GEARと答えるほど、やり込んでいるし大好きなタイトルだ。そういうわけで終わりを決めないと長々とやり続けてしまうので、『黒帯』という唯一対人戦に絡めてある実績の解除を目安に遊ぶことにした。解除条件がRank Matchで初段に昇格とあるので、それがどれほどの難易度か知ろうと数人の有段者プレイヤーと手合わせしてみたのだが…いかん、既存のキャラを使うと初日でゲームクリア(実績解除)までいってしまう。長々遊ぼうとは思っていないが、即終わらせるのもどうかと思ったので、「Xrdを楽しむ」ため新キャラのシン=キスクに挑戦してみた。

シン=キスクはストーリー上重要な位置にいるカイとディズィーの息子であるが、5年以上もテスタメントを使っていた私は彼と非常に似た思考になってしまったため、ソルジョニーカイあたりと同様にシンも嫌悪の対象であった(最近ではイグゼクス自体がパラレルということになっているらしいが)。しかしながら、天真爛漫な様子でソルを「オヤジ」と慕う、食欲旺盛な10歳児のシンを見ていると、こう無意味に嫌う理由もないかなと思い直すようになっていった。視点を変えてキャラ性能の話をすると、そのぶっ飛んだ高性能さに驚く。低姿勢突進技をガードさせて有利、リバーサル昇竜拳をガードされても先の突進技に繋げればダウンしたはずのシンが逆に有利な状況に、リバーサル覚醒必殺技をガードされても方向転換可能で反撃を受けにくい、決め打ちになるが見えない中段からごっそり、ゲージを使えば高性能バックステップを途中キャンセルし牽制を空かして差し込み可能、5S2KJHSに強制しゃがみ喰らい立ち喰らいが設定されているなど、露骨に開発から愛されている性能のため正直やり過ぎじゃないのかと思う反面、中距離特化キャラということもあって意外と立ち回りが安定しないので、その実うまく調整されているのではないかとも思う。確証は持てないが、安定しないからといって無理に安定させようとすると持ち味が活かせなくなるので、10回のうちに7.8回勝つつもりでシン本人のように何も考えずに思い切り良く攻めた方が勝ちに結びつくのではないだろうか。

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◆30戦27勝という好成績で初段に上がったわけだが、最後の相手が0勝だったため不慣れなプレイヤーを倒して経験値を貯めたようにしか見えないの図

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◆ヴェノム使いの9割は画面を見ないで2D連打するので(偏見)、攻撃範囲の外からの3Kを置いて殺す。シン3Kの軽く交差させている足、特にふくらはぎあたりがしなやかで艶めかしい

Titanfall – 消耗戦でランク50まで(1)

Titanfallはたくさんの敵を素早く倒し得点を稼ぎ、いち早くTitanを呼び出し、優位な状況を作ってさらに敵を倒していくといった非常に分かりやすい対戦ゲームだ。これまでのゲームではTitanのような強力な装置は上手なプレイヤーの手にしか渡らなかったが、全てのプレイヤーにTitanを操作する権利を与えたというのが本作の優れているところである(Call of Dutyの連続キルとは違い、Homefrontあたりは蓄積型の報酬を用いているので、頑張れば初心者でも強力な戦車やヘリに搭乗できたが”絶対”というわけではなかった)。つまり一定時間が経てばゲームが苦手なプレイヤーも必ずTitanに搭乗でき、かつその状態であれば上手なプレイヤーを簡単に粉砕できたりするので「ずっと負けっぱなし」という印象にはならないはずなのである。

また、上手いプレイヤーは不慣れなプレイヤーよりも早くTitanが呼べる仕組みにもなっているので、不慣れなプレイヤーを優遇した分だけ上手いプレイヤーにしわ寄せがきているわけではないというのがうまく設計されていて感心する。不公平感が少なく全てのプレイヤーが幸せになれる理想的な形なのではないだろうか。付け加えると、戦場には人間の他にBot(ミニオン)も存在しており、それらを倒すことでも結構な得点を稼げるので、Aimを補助する『スマートピストル』と組み合わせることで、FPSに慣れていないプレイヤーでも手練のプレイヤーを無視しながらチームに大きな貢献をすることができる。これは本当に画期的なことだと思う。私などはひたすらBotを倒して即Titanに乗り込みさらにBotを倒し上位のスコアを稼いでいたりするのだが…おかしいな、対戦型マルチプレイなのに人間と戦っていないぞ?

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 人間とBOTのどちらを効率よく倒したいか

  • R-101C カービン…人間重視。精度が高く、うまいプレイヤーを倒すにはコレ
  • スマートピストル MK5…Bot特化。強いが、明確な弱点もあり強すぎるわけではない
  • C.A.R. SMG…近づければ人間もBotもゴリゴリ倒せる。CoD4のSMGに近い
  • R-97 コンパクトSMG…普通のSMG。C.A.R. SMGアンロックまでの繋ぎ程度の存在?
  • スピットファイア LMG…Bot重視だが人間相手にもそこそこ。豊富な弾倉による継続性が魅力
  • EVA-8 ショットガン…移動技術に自信があるとか、狭い場所でのキャンプが好きなら
  • ヘムロック BF-R…三点バースト式自動小銃。開拓者向け
  • G2A4 ライフル…セミオートマチック式ライフル。玄人向け
  • LB-DMR スナイパー…セミオートマチック式スナイパーライフル。マニア向け
  • クレーバーAP スナイパー…ボルトアクション式ライフル。変態向け

時既に遅し

これほど軽快で単純で面白いゲームも珍しい。しかし現在はプレイヤー数がかなり減っており、私は旬を逃してしまった強い後悔を感じている。何故もっと早くに遊ばなかったのか。いや、違う。何故もっと早くTrailerを見なかったのかと言ったほうが近い。動画さえ見ていれば面白さを想像できたので、発売日に買っていたはずなのだ。動画のチェックを怠った原因はやはり積みゲーであろう。私の時間の使い方は雑記の「遊ぶ予定のゲームリスト」を見てもらえれば分かる通り、未発売のTrailerを見るよりもやるべきゲームをさっさと遊んだほうが無駄がないといった考えであるのだが、時としてそれは度が過ぎると酷く後悔することもあるとようやく学べた気がする。シングルゲームはともかく、今後気になるマルチプレイ主体のゲームは定期的にTrailerをチェックしていこうと思う。

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◆Aimを補助してくれるスマートピストル。Botを処理するのに最適であるが、対人は苦手。真正面からではなく後ろや横、真上から奇襲することで意外と戦えたりするが、うまく倒せたらラッキー!と思っておいたほうがいいだろう。動きの速いゲームにはゲーム側のAim補助もアリなのではないかなとSection 8: Prejudiceの時から思っていた

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◆本作は確かにAim技術が低くてもチームに貢献できるように作られている。なので初心者向けと言えなくもないが、活躍するためには三角飛びや壁走りなどの本作独特のパルクール移動が不可欠になっているので、怠惰な人間には優しくない。しかしこれでいいのだ。せっかく多彩な移動で軽快爽快に動けるというのに、他のゲームと同じようにキャンプや走って突進するだけのプレイヤーを優遇する必要などまったく無い。このような新星のゲームを認められない、ルールに従いたくないというプレイヤーなどはふるい落としてしまえばよいのである

Ultra Street Fighter IV – PP3000に到達したのでクリア(2)

Street Fighter Vがチラチラと見えてきてStreet Fighter IVからプレイヤーが移行してしまいそうなので、最後の機会とばかりにプレイヤーポイント(以下PP)を上げてみた。今回PP3000を達成したキャラクターはバイソンであるが、格上に勝ちにくい代わりに格下には負けにくいといった堅い戦闘姿勢がランクマッチには適していて、適正なPPを得やすいように思う。適切なPPというのは自分の実力を客観的に知るという意味で大事なものだ。下手に格上を起き攻めループで殺せてしまうとPPが異様に高くなり、自分を過大評価してしまいがち。そうなると上達しにくくなるうえ、自分よりもPPの低い相手(≠格下)に対応されて負けている状態を受け入れにくくなり、とても危険だ。強キャラを否定しているわけではないが、自分の立ち位置を知り、PPの数値が絶対ではないということは覚えておきたい。

バイソンの話に戻るが、被起き攻め時はEXダッシュストレートと立ち投げ連打、ガンガードバックステップの使い分けでなんとかなるし、相手のめくり機動のジャンプが見えたらEXグランドスマッシュで逆側に逃げて切り直しにできるのがとても助かる。「しゃがみグラップを身体に覚えさせる」ほどのやる気が無い私はやはり防御の充実したキャラクターを選ぶべきだったようだ。これからのことになるが、既にゲームをクリアした気分でいるので、なんとなく殴り合いをしたい時にゲームを動かすことはあっても、腕を上げるために我慢を重ねるようなプレイはもうしないと思う。

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◆自分よりもPPの低い相手が最後というのも格好良くはないが、まぁ勝ちは勝ちということで

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◆前蹴り後EXサイコクラッシャー読みケツ無我。その他、前蹴り後○○読みマルセイユ(裏周り)ケツ無我などのバリエーションもあり、読みが冴えていれば相手の無防備な尻に強烈な拳を叩き込むことができる

Call of Duty: Black Ops 2 – レベル55到達(18)

最初にマルチプレイを遊んだのは2013年のフリーウィークエンドの時だっただろうか、その時はやけの足音の小さい戦場に「消音ブーツでも開発されたのだろうか?さすが近未来が舞台だな」と勝手に納得しそこで終わっていたのだが、ちょうど先日セールで値段が落ちた時に、マルチのプレイヤー数が続編のGhostsやAdvanced Warfareよりも多いという異常な(愉快な)状態を知って興味が湧いたので遊んでみた。前述した足音の問題はオプションから音量を増加させるSuper Crunchで改善できた。

最初に困ったのは”主戦場を察知できない”ことだ。パターンとしては敵をうまく発見できずにウロウロしてうちに一方的に殺されるという感じ。どうも多くのMapは大通りを走るか待つかを的確に判断しないとスコアに結びつかないようなので、その判断に必要な経験が少ない私は迂回し距離を詰めていくのだが、いつの間にか主戦場を変わっていて進むべき道を見失ってしまい、ウロウロしている時に撃たれてしまうのだ(強いアサルトライフルにAdjustable Stockアタッチメントを付けることで好きな場所に好きなタイミングで突撃できるようになると気が付いたのは相当時間が経ってから)。とにかく、さんざん歩いた末に撃ち殺されるのだけは絶対に嫌だったので、LMGを持ってキャンプを開始。BO2は近年のゲームに珍しくLMGの性能が高く、Map構造も手伝ってか、簡単に活躍できるようになりかなり満足。唯一、ルームに上手な日本人が半数以上いるような時は、敵味方共に連携がとれていて攻撃の展開が読みやすく、アサルトライフルに切り替えたほうがうまく立ち回れて良い結果になることが多かった。Mapも武器の性能もシステムも十分に把握できておらず、まだまだ詰められる場所はたくさんあるように思うが、さすがにもうTDMには飽きてしまっている。

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◆勝ってるプレイヤーだけが気持ちよくなれるシステム

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◆最終成績。無目標でTDMを遊ぶのも張り合いがなかったので、途中から前作のBlack OpsよりもK/Dレートを上げようと思い立ち、デスが嵩まないようにかなり気を使った