Battlefield 4 – 経験値ブーストを活用して鷲まで(15)

鷲マーク(=ランク100)までの道を経験値ブースト期間+経験値ブーストアイテムの併用で高速に駆け上がった。この合わせ技を使うと経験値倍率が400%~800%ぐらいまで上がるので、かなりのスピードでランクが上げられる。時たま行われる経験値ブースト期間を複数回利用した形だ。今回も基本的にはコンクエストゲームモードで工兵を選び、ひたすら相手のヘリを落としてチームに貢献するプレイだが(積極的に裏方に回らないとマルチプレイを遊んでいる気分にならない)、DMRやショットガンなど使っていなかった武器もMapに合わせて使ってみた。やはりというか、どちらも距離によっては強めの武器ではあるものの、その分だけ距離調整に頭を使わないとうまく運用できないので、習熟に時間が掛かりそうな上にプレイスタイルと合わないような気がしたので、戦況が拮抗している時は使い慣れたカービンに切り替え。

一応ランク100までプレイしたものの、結局最後まで何をするゲームかよく分からなかった。それなりに面白いのは事実だが、どう考えてもスコア稼ぎがメインのゲームにしか思えないわけだ。別にそれ自体を批判するわけではないが、何かこうゲーム全体が乾いた感じがして物足りない。これが私のプレイスタイルからくるものなか、実際にそうなっているのかはわからないが、少なくともだらだらと経験値を稼ぎ続けるMMORPG化しているように私が感じたのは事実なのである。

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◆基本的にはSA-18 IGLAを担いでヘリを狙うだけの脳死プレイ。対戦ゲームで嫌がらせをするのは好きな方だが、相手のヘリを無視する味方プレイヤーが多すぎたため、半ば自動的に脳死プレイが固定化されていった気がする

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◆めでたくランク100到達。前回の成績表から数値的な変化はほぼ無し。慣れという意味で立ち回りは間違いなくうまくなっているのだが、数値には現れてこなかったようだ。また、自分で自分を褒めるとしたらチームが負けている時でもスコアが大きく下がらないことか。これはBFに限ったことではないが、対戦ゲームにおいて内的外的要因問わず、好不調の波をできるだけ小さくするというのが、唯一徹底していることなのである

GUILTY GEAR Xrd – ベッドマンで再度10段達成(6)

キャラクターの話はさておき、GUILTY GEAR XrdがSIGNからREVELATORにVerアップされた際に、ランクマッチ絡みの実績も変更された。SIGNの時は格上のプレイヤーに挑み続ければ、ひたすらに負け続けたとしてもポイントが加算されるため、実績が解除(初段到達)できたのだが、REVELATORからは10段までランクを上げないと実績が解除できないようになった。アークシステムワークスの「最低でもココまでシステムに慣れて欲しい」といったメッセージのように思える。この10段というのは客観的に見てかなり厳しめの難易度であり、ギルティギア特有のシステムを理解し、実戦しなければならない。

相手の飛び込みや空中ダッシュに対して上半身無敵の6Pを合わせられるとか、単純な起き攻めループが手に馴染んでいるかとかだ。客観的には解除の厳しい実績ではあるものの、ギルティギアプレイヤーの視点からは、ギルティギアが本当に面白く感じる頃に解除できる丁度良いさじ加減に感じるし、そこまでいったプレイヤーと対戦するのはやはり楽しいものなのである。また、チュートリアル、ミッション、チャレンジ、トレーニングモードも異様なほど充実しており、やる気さえあれば相当にゲームが上手くなるよう作られているのも見事だ。外部の攻略情報に頼らずともゲーム内でプレイヤーの上達を手助けするアークを私は評価する。

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◆生まれながらに中二病の私でも、流石に片手で顔を覆いながら「絶対確定世界~」みたいなことを言うベッドマンを見ていると恥ずかしくなってディスプレイを直視できない

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GUILTY GEAR Xrd – 滑り込み10段到達(5)

先日、何の前触れもなくSteam版(PC版)GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-の配信が発表された。格闘ゲームにおいて旧Verをプレイする理由はほとんど無いわけだから、プレイヤー達は間違いなく移行するだろう。そうなるとSignのランクマッチは機能しなくなるので、急いでランクを10段まで上げてみた次第だ。もともとプレイヤーマッチで10段近くの相手と遊んでいたので、実力的な不安は無かったが、対策不足(経験不足)だったラムレザルとベッドマンと多く当たったこともあり、9段から10段までには思ったよりも時間がかかった。

ベッドマンを触り始めてこれほど急速に多くのプレイヤーと勝負できるようになったのは、やはり「みつるベッドマンのお悩み相談寝室」のおかげだ。彼の解説内容は知識がしっかりと体系化されており、「試合中に何を狙っていくべきか」「どうやってターンやダウンを奪うのか」「立ち回りのどの部分が読み合いになっているのか」が分かりやすくまとめられている。圧倒的に知識が足りておらず、時間も使いたくない、脳味噌を使うのも嫌、というものぐさな私の強力な味方となってくれた。動画視聴により一定の知識さえ詰め込めば、あとは唯一自信のあるアクションの腕でどうにかなる。ダウンさえ取ってしまえばベッドマン側の起き攻めが始まるわけだが、格闘ゲーム史上に残りそうなほどの凶悪で多種多様な起き攻めはもはや「崩せて当たり前」といったレベルなのである。そのためダウンを奪った時点で、どうやって倒してやろうかなグヘヘとFAR CRY2で武器を選ぶような感じで、舌なめずりしながらコンボ動画で覚えた幾つかの悪夢的デジャブ連携に移行するのだ。リバーサル無敵を持っていないキャラクターをぐしゃぐしゃにするのは本当に気持ち良い。

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ただでさえ頭を使わないゲームなのに、勝つための戦術構築にも頭を使わない超現代的プレイ。手っ取り早く勝つにはこのような学習形態が最善なのだろうが…。近頃は自分で自分が楽しめているかどうかを常に確認しながらプレイしていくのが大事だと感じ始めている。つまりはお手本動画見た方が、今の自分にとってプラスになるのかマイナスになるのかを真剣に考えるのだ。当然といえば当然なのだが、対戦レベルが上がるにつれ、上手なプレイヤーの解説や攻略動画を見たほうが有利になる。だが、それを実行して勝てない相手に勝てるようになったからといって、必ずしも達成感や楽しさを感じるわけではないのである。「俺は戦うのが好きじゃない、勝つのが好きなんだよ」とストレートに言えるプレイヤーならばこのような悩みは持たないとはと思うが。中途半端にゲームが上手く、ものぐさで感受性が強いと要らぬ考えを持つ。

Titanfall – オーガ先輩に戦力外通告(2)

ゲーム内で言うところの二世代目(Generation)を終わらせた。つまり二回目のランク50を達成だ。今回のプレイでは一周目に使っていなかった武器を重点的に使い込んでみたのである。

  • R-101C カービン…相変わらずのガチ装備。強いプレイヤーが多い時に持ち変える
  • G2A4ライフル…サプレッサーがイケてる。ヘッドショット狙えるならソコソコ
  • ヘムロックBF-R…無理。もう少し威力が高くないと使い込む気が起きない
  • R-97 コンパクトSMG…多めの弾倉を活かしたバラ撒きが思ったよりもいい感じ。見直した
  • スピットファイア LMG…スラマーMOD(威力上昇)を付けた時のロデオアタックが超楽しい
  • 両スナイパーライフル…Mapと対戦相手によっては使えるけど、消耗戦には向いていない気がする
  • EVA-8 ショットガン…Mapを覚えてから使えるようになる武器だった。動きまわったり、リスクを減らす目的でキャンプしてみたりと動と静の使い分けが面白い

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◆当初はオーガにトリプルスレットを持たせてのんびり弾をばら撒いていたが、Titanfall2発表の影響なのかアークキャノンをうまく使う経験者たちが戻ってきたようで、活躍できなくなっていった。搭乗して直ぐさま視界を潰され、直ったとところでまたも視界を潰れるというのはさすがに面白くない。よって、途中から4連ロケットとダッシュチャージとビッグパンチを組み合わせた近距離戦特化のアトラスに変更。これがなかなか「タイタンを操作している感触」に優れ、気持ちよく遊べた。実のところ、撃ちながらシャーシャーすべってパンチで仕留めるんだから、タイタンというよりかアーマードトルーパー臭いのだけれど

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◆スピットファイヤ+スラマーでタイタンの装甲をゴリゴリ削る。タイタン側は対応装備を持っていないと為す術なし。逆に対応装備を持っている、または持っているカスタムクラスに変えてくるというのでれば、こちらは敵タイタンの装備を知っているという状況なわけで、タイタン同士で直接ぶつかる時に活かすことができる…かもね

GUILTY GEAR Xrd – レオとベッドマンで初段達成(2)

知らないキャラは実際に使ってみたほうが早く理解できるという論理に基づいて、レオとベッドマンの二キャラを初段まで上げてみた。レオは近づくまでは厳しいが、うまく接近できれば相手をグシャグシャにできるといった感じの近距離型の荒らしキャラだ。触り始めて1時間くらいの印象では、接近するまでが難しい割に近づいてからのリターンが少ない(ギルティギア的な火力から考えると)といったものだったが、10時間以上触ってみてもやはり初めの印象が変わらないままだった。理由として一番大きなものは飛び道具必殺技の使い込みが甘いことだと思っている。恐らくこれを使いこなしてはじめてキャラ性能に触れたことになるのだろうが、軽くプレイした程度ではまったく操れなかった。うまく使えればもう少しペースを握りやすいのかもしれない。次に接近してから荒らしていく過程だが、ここでもう一回読みを通さなければダメージが取れないというのが辛すぎる。当然相手側も荒らされまいと必死にガード、暴れ、ブリッツシールドを使い分けてくる。ここでエスパーのごとく読みを通しまくれば何の問題ないが、それは非現実的であり、逆に相手の暴れを通してしまうと一転してこちらが大ピンチに。私の知識不足もあるかもしれないが、どうもリスクとリターンが釣り合っていない気がしてならない。メインキャラとして使うには不安定としか思えないので、対戦とか読み合いといった概念を超えた「勝負」がしたいというギャンブラー的な性格のプレイヤーに向いているのだろう。サブキャラとしては操作やコンボが簡単で切り返しも持っていることから、手軽に遊びやすいキャラだと言えそうだ。

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Xrdが発表された時に新キャラとして登場したベッドマンであるが、私はベッド「マン」という名前なのに眠り姫的なものを想像していた。ゲーム内の声を聞けば当然男性であると分かる。キャラ性能は全距離対応かつ飛び道具と浮遊により高い立ち回り能力を有しながら、超強力な崩しと起き攻めを持っている攻めに特化した変則的なキャラといった感じ。弱点は巨体による喰らい判定の大きさと切り返し能力の低さで、画面端に押し込まれるとダウンせずとも死が見える。このキャラクターについて一番言いたいことは操作しているだけ楽しいということだ。特に浮遊行動から落ちるようにJS(トゲトゲしい巨大ベッド)で相手を押し潰していく(触っていく)のが強力かつビジュアル的にベッドマンらしくて良い。このJSを嫌がった相手に対し、浮遊から様子見、浮遊時間を長くしタイミングをずらしたJS、浮遊即落下JSで引っ掛けるような置き牽制、地上での様子見を混ぜ空対空狙いの相手ジャンプに6Pなど、様子を見ている相手に対し低空飛び道具で展開を有利に、地上からのダッシュ接近に地上牽制をあわせるなど、相手の嫌がることを考えながら動かしていくのがとてもいい感じだ。性格の悪いプレイヤーほど性能を発揮できるのではないだろうか。

少し濃い話。今のところ起き攻めに関してはデジャブB黄RCからの下降中下段、デジャブC黄RCからのJDや2Dなどの簡易的な見えない起き攻めのループができているが、まったくベッドマンらしいわからん殺しを行えてはいない。恐らくわからん殺しのキーとなるのは「如何にタスクA’とデジャブA’を相手の背中へ当てるか」だと思う。この二つの必殺技には相手の背中に当たった瞬間(ヒットガード問わず)にベッドマンの行動が強制キャンセルされ、相手の背後に9F有利(?)状態で瞬間移動する変わった性質を持っているため、うまく利用できれば相手を簡単に思考停止に追いやれそうなのだ。なにしろ前から攻めてきているはずのベッドマンが一瞬で後ろから出現して下段と中段の見えない二択を仕掛けてくるのだから。とにかく今はベッドマンの操作が面白すぎて、ラムレザルとエルフェルトの知識がないまま遊んでいる状態。この二人の新キャラもそのうち初段まで触っていきたい。

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◆痛そう。全キャラ中最速の歩き速度により投げでの崩しが容易。その歩行速度はソルの約2.5倍というクレイジーさ。チップやミリアと違い投げ範囲が狭いわけでもない。投げを匂わせた攻めも覚えていきたいところ