Brutal Wolfenstein 3D – ピリ辛調味料(6)

ゲーム性だけを見ればWolfenstein 3D(1992)はかなり退屈なゲームだ。如何にして死なないようダメージを抑えるか、つまりは丁寧にクリアリングするだけなのである。後年になればクリアリング(又は偵察)の成功が直接的な楽しさに結びつく高度なステルスゲームも登場するが、残念ながらWolf3Dはそこまでの粋に達していない。『Brutal Wolfenstein 3D』はそんな退屈なゲームに暴力的な快楽と理不尽な死を与えてくれるModで、撃って愉しく興奮できるゲームへ変えることができる。過剰な視覚的褒美を含めた総合Mod、又はファンがやり直すための動機づけの存在としてはなかなか評価できるが、もとがWolf3Dということもあり、どうしてもBrutal Doomのように強くお勧めできるアクションシューターとはなっていない。

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◆残虐に敵を倒すとブルータルボーナスとしてヘルスが5ポイント加算される。調子に乗るとすぐにヘルスが溶けるので要所々々で意識しておくと生存率が上がる

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◆お決まりのハンドサイン。High Resolution Packを導入するとゲーム内の雰囲気が結構変わる

RealRTCW – 高難易度が正解か(5)

RealRTCW – Realism Modはその名の通り、Return To Castle Wolfensteinのゲームプレイをリアルに寄せたバランス調整Modだ。既存武器の微調整、AIの挙動、多数の新規モデル、音の定位改善、経験者に向けた各難易度の差別化、などかなり大規模に変更が加えられている。が、今回私が難易度Don’t hurt me(本ModでのNormal)をプレイした限りではVanilla Return To Castle WolfensteinのBring’em on(Normal)との違いを感じられなかった。

全体的に弾が当たりやすくなり、AIの挙動が幾分か素直になったような気がするので、単純に簡単になっているような感じはするのだが、リプレイということを差し引くと安易に断言はできない。とりあえずDon’t hurt meを選択する価値が低いことだけは分かった。バランス調整Modを導入したとはいえ新鮮なゲームプレイというよりかは、どのようなゲームかを思い出すのがリプレイの目的だったので、大きな落胆は無いが多少残念であったというのが素直な感想だ。改造されたゲームエンジン(ioQuake3の派生版ioRTCW)のおかげで音の定位が大きく向上した分だけ、通常のゲームプレイはもちろん、高難易度でのステルスプレイも面白くなっているはずなので、興味があれば往年のファンは試してみてほしい(雑で無責任な締め)。

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◆無音で梯子を登れるというのは古典的でよろしい。プレイヤーをとても気持ちよくさせてくれる

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◆ナチスやオカルトの二大要素に隠れ気味だが、美女も結構な数登場する。おまけのHD Textures Packを導入し、彼女たちをさらに美人にしてあげよう(?)

以下ネタバレありなスクリーンショット集

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Entropy : Zero – 小難しい(8)

本作は本編Half-Life 2よりも11ヶ月前の物語ということで、基本的なシステムもHalf-Life 2と同様だ。このように経験者を想定しているため、戦闘と謎解きの難易度は上昇している。上昇自体に疑問は無いが、私にはどうも味気が無いように感じられた。戦闘面はGravity gunの無いHalf-Life2:Deathmatchを想像してもらえればよいか。Source Engine特有の直接的な撃ち合いのつまらなさが出てしまっている。謎解きは難しいというよりも分かりにくいといった類のもので、Walkthrough動画の再生数を見るに詰まる人が多いようだ。Steamストアで紹介されているとはいえ、公開一ヶ月のModで再生数2万越えは黄色信号のように思う。

主人公を本編敵側の不気味なコンバインに設定しているため、意図的にゲーム全体を無機質にしていることを差し引いても、やはりゲーム全体に味気がない。味気ないことと難しいのが合わさると、なかなかゲーム(娯楽)としては厳しいものがある。難しさと面白さとが結びついていればそう問題にならないが、どうもそのようになっていないようなのだ。Valveと比べるのは酷かもしれないが、機械丸出しの超Aim反応速度の敵と戦った後に分かりにくい謎解きが入り、また激しい戦闘が待っているといった難しめのMapが連続して置かれているだけで、緩急がなく、疲労ばかりが感じられる。私自身だらだらとした展開のゲームは好まないが、本作は逆に詰め込みすぎだ。ゲーム部分だけを単純に見た場合、小難しいだけといった印象が強い。

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◆Manhackを飛ばして人間を襲わせたり、強化Vortigauntと戦ったり、タレット防衛したり、灯りの少ない暗闇での道案内などユニークな仕掛けも多くあるが、総じて人に薦めるほどではない

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◆詰み防止なのか、調整が面倒になったのか、後半から弾薬箱と回復装置が無造作に設置される

The Fifth Vortex – 観光旅行(12)

The Fifth Vortexは2013年に公開されたUnreal(1998)のシングルMap集だ。ストーリーは拡張パックのReturn to Na Paliから25年後ということで、Skaarjの数が少ない。「Skaarjが少ない」というのはPrisoner 849(Unrealの女主人公)が暴れまわったからという開発側の設定なのだが、プレイした限りだと、どの敵も少なく戦闘自体が少ないと言える。つまり、軽い探索がメインであり、Return to Na Pali後の世界がどうなっているのかをゲームを進めながら紐解いていく、オリジナルUnrealが好きな人に向けた後日談形式のMap集なのだ。ボリュームも三時間ほどと丁度よい感じで、強化型のラスボスも居ることから、クリア後の満足感は高かった。

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上の二つは3dfx Glideで撮ったもの、以下はOpenglで撮ったもの。実際はGlideの方がやや綺麗に見えるのだが…キャプチャソフトの設定を忘れて低画質になってしまった

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Perfected Doom 3 – 完璧ではないが優れている(42)

“暑すぎて新しいゲームに手を出したくない”企画の第三弾。今回触れたのは最新のVersion 7なのだが、結論から言えば楽しめた。難易度は一番下のRecruitだったが、バニラDOOM3で言うところのMarineとVeteranの間くらいなので丁度良かったように思う。話が前後してしまったが、Perfected Doom 3はゲームバランスとグラフィックを調整した総合Modだ。例によって詳細はMod DBぎゅんた氏のブログを見てもらいたい。過去Version 4か5か6に触れた際はあまりの難しさにやる気が吹き飛んでしまったが、今回Ver7からフラッシュライトが廃止され、DOOM3 BFG Editionのように武器を持ったままライトを付けられるようになったので、多少簡単になった印象を受け、難易度を下げて挑戦してみたわけだ。バニラDOOM3の懐中電灯と武器を持ち替えるのんびりとしたゲーム性は気に入っているが、思い切り戦闘に特化したバランス調整で懐中電灯はやはり不要なのである。

  • ヘッドショットが重視されており、プレイヤーの技量によってはバニラよりも火力が上がる
  • Recruitだと弾薬が多すぎるので、多少自粛気味にプレイ
  • プラズマガンの効果音が昔のものに…やっぱりこっちなんだよなぁ
  • 少し画質を上げるだけでも2600K@4GHz+GTX980Ti環境でフレームレート60を切る
  • ロストソウルが超強い。一匹でも接近を許すと視界が揺れ続けてゲームオーバーを覚悟
  • ペインエレメンタルが追加されているため、上記ロストソウルへの恐怖が増加
  • 透明なインプも追加。紫色の火球を投げる時しか目視できないため厄介
  • Hell以降にオリジナルMap追加。バニラではあっさり基地に戻ってしまったし、良いと思う

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◆懐中電灯と武器の持ち替えがないと、序盤のお化け屋敷にゲーム性は無いんだよなぁ

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◆このModで一番愉快なのはヘッドショット成功時だ。ヘッドショットの威力がべらぼうに高いので、狙いすましたショットガン一発もしくは適当に頭周辺を狙った連射武器で、バニラで面倒だったCommandoやRevenantなどを溶かした時には心がスッと晴れる

以下楽しみが増えたり減ったりするかもしれないスクリーンショット集

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