Amnesia: The Dark Descent – 納涼目的で始めたが

厳しい残暑を乗り切るため、積んでいたホラーアドヴェンチャーの本作をクリアまで。軽い気持ちで触り始めたが、漠然と考えていた以上に興味深く、ユーザーフレンドリーな作りでストレスも溜まらないため、夢中で遊んでしまった。凝った感想はない。目の前の問題を解決しながら、散らばった物語を紡いでいく作業がただ楽しかったというだけだ。不満というほどではないが、非武装の主人公が武器を持った敵から逃げるアクションパートだけはもう少し難しくしても良いかと感じた。しかし開発側からすると物語に集中してほしいのだろう。ホラーの方向性は前作Penumbra: Black Plagueの方が好みであったが、ビデオゲーム全体の完成度は本作Amnesiaの方が圧倒的に高い。久しぶりに当たりを引いたように思う。より楽しめるよう日本語化してくれた有志の方々にも感謝。

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RealRTCW – 高難易度が正解か(5)

RealRTCW – Realism Modはその名の通り、Return To Castle Wolfensteinのゲームプレイをリアルに寄せたバランス調整Modだ。既存武器の微調整、AIの挙動、多数の新規モデル、音の定位改善、経験者に向けた各難易度の差別化、などかなり大規模に変更が加えられている。が、今回私が難易度Don’t hurt me(本ModでのNormal)をプレイした限りではVanilla Return To Castle WolfensteinのBring’em on(Normal)との違いを感じられなかった。

全体的に弾が当たりやすくなり、AIの挙動が幾分か素直になったような気がするので、単純に簡単になっているような感じはするのだが、リプレイということを差し引くと安易に断言はできない。とりあえずDon’t hurt meを選択する価値が低いことだけは分かった。バランス調整Modを導入したとはいえ新鮮なゲームプレイというよりかは、どのようなゲームかを思い出すのがリプレイの目的だったので、大きな落胆は無いが多少残念であったというのが素直な感想だ。改造されたゲームエンジン(ioQuake3の派生版ioRTCW)のおかげで音の定位が大きく向上した分だけ、通常のゲームプレイはもちろん、高難易度でのステルスプレイも面白くなっているはずなので、興味があれば往年のファンは試してみてほしい(雑で無責任な締め)。

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◆無音で梯子を登れるというのは古典的でよろしい。プレイヤーをとても気持ちよくさせてくれる

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◆ナチスやオカルトの二大要素に隠れ気味だが、美女も結構な数登場する。おまけのHD Textures Packを導入し、彼女たちをさらに美人にしてあげよう(?)

以下ネタバレありなスクリーンショット集

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Deadlight – 緻密な2D描画が価値か

パルクール要素があり、瞬間的に正解ルートを発見しなければならないという意味で2D版Mirror’s Edgeのように感じた。が、まぁしかし何に似ていようが本作はDeadlightという独立したゲームなのだから、素直に単品で見て遊べば良いだけだ。

本作のゲーム性は大きくパズルとアクションの二つに分けられる。パズルの方は初期状態からヒントが表示されており、目標物周辺に矢印が見えていることと、パズルそのものの難易度が低いことから、さほど重視されていないように思える。アクションの方はと言うと、こちらも特に難しいわけではないので、全体的に易しいゲームと言えそうだ。ただし、終盤近くになると、その易しいゲームを無理に難しくしようとしたらしく、初見殺しに加え何故死んだのか分かりにくいパターンが増えてくる。そうなると死亡から復活の間の長いローディング時間も気になってくるもので、クリア後の心象はあまり良くない。

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◆アメリカ在住のSasuke(33)

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◆やたらとレトロでダークなアクションステージに迷い込んでしまったSasuke(33)

Painkiller Hell & Damnation – ファンの戯言(9)

難易度Nightmareを鼻歌交じりにクリア。大体は気分によって武器を変え、好き勝手に動き回り、調子に乗りすぎてヘルスが50辺りまで下がると、立ち回りを手堅くし持ち直していくといった具合だった。本作を一言で言えばコンソールゲームユーザーへ向けたPainkillerフランチャイズ販促用リメイク作品だ。これ以下の文章はシリーズ経験者に向けたものである。本作はUnrealEngine3による強化されたビジュアルや新しい武器とストーリー、怪しい日本語吹き替えなど、過去作のファンを惹きつける要素が無いこともないが、一度触れてみればやはりPainkiller: Black Editionの方が良いと感じてしまうのではないだろうか。その要因が刷り込みによるものなのか、アクセルジャンプ絡みの挙動のせいか、サイコさや陰鬱さが減った雰囲気のせいか、単純なボリューム不足のせいか、新鮮味の少なさからか…よくは分かたないが、とにかくBlack Editionの方が良いのである(刷り込み)。

Redemption化したか

過去Painkiller Redemptionを”ボーリング”と評したレビューを見事だと思ったが、実はこのHell & Damnationもなかなかのボーリングゲームと化している。なにしろ新武器Soul Catcherのプライマリが貫通性能を持った攻撃で、敵配置もそれを見越したように変更され、無印よりも品のない湧き方なのである。無印同様に立ち回ると、どうも火力不足に陥る場面が出てくるため、敵を直線状に集めてからSoul Catcherで一気に切り裂くのが有効となる。確かに爽快ではあるのだが、これはGrenade LauncherやRocket Launcherの仕事と被りすぎている。倒した敵の魂が出現している時間とMapの構造と自身のアクセルジャンプの技量とを図りながら、上手に無駄なくリズミカルに魂を回収していくのがゲーム性の中核を担っていると考えている私からすれば、本作のボーリング化は劣化と言わざるをえない。

敵を集めてドカーン、まとまった魂を回収し、デーモン化してまた敵を蹴散らしていく流れがはたしてPainkillerである必要があるのか疑問だ。Redemptionは非常識なほど弾薬が制限されているためボーリングしなければいけない状況が発生したのだが(初期Verのみ?)、本作では弾薬が多すぎるうえ「ま、こんなんで喜んでくれるやろ」と気軽に作られた印象が強くて残念である。RedemptionはModのようなものだからこそ一定の理解が可能だが、リメイク作品でこれをやってしまうと、質の悪いバカゲーでしかない。私はメインターゲットであろうコンソールユーザーにも大きな特徴であるStake gunをふんだんに使わせる状況を作っても良かったように思う。今回移植されなかったTown(Chapter2-Level5)はStake gunの偏差撃ちと悪趣味なPainkillerらしさがうまく混じった素晴らしいMapなのだが、ここを収録しロックなBGMと共に死者を次々と杭で壁に貼り付けていく卑しい快感とRe三部作とは違う”本家のPainkillerらしさ”というのものをもっとアピールして欲しかった。

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◆男の子が大好きなロケットランチャーとマシンガンを併せ持つ夢の武器

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◆絵面は良いが、実際の日本語ボイスは外国人が棒読みで破壊的

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F.E.A.R. – 難易度Hardで二週目(7)

結論から言えば難易度Hardはそれほど面白いシューターではないように思う。というのも、敵があまりにも機械丸出しの反応速度と射撃精度だからだ。それに対しプレイヤーは被弾を抑えた撃ち合いでの勝利が難しく、敵を見かけたらすぐさまスローモーを使わざるを得ず、単調なゲームになりがち。ストーリー的にはむしろ正しい姿と言えなくもないが、アクションシューターとしては疑問だ。難易度がNormalであるならば、比較的余裕があり、切羽詰った状況に陥りにくいので、ある程度プレイヤー自身でスローモーを使うタイミングを決めることができる。この遊びの幅こそがビデオゲームにとって重要であると考えるので、Normalが適切な難易度だと確認できた。Normalの満足感を最も高くするゲーム作りは極めて正しい。

  • 永続的に体力とゲージを増やすアイテム収集はゲームを大きく有利にする
  • 敵を溶かすような破壊力のグレネードが爽快
  • EAX HD4は相変わらず素晴らしい。ヘッドホンor多chスピーカー推奨
  • 終盤でピストルの出番を作ったのは全体を見ると正しいがやや強引な印象

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◆リーン動作+スローモー+ヘッドショットが基本

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◆あるま。FEARシリーズを合計すると30時間以上プレイしていることもあり、彼女を見ても何の感情も沸かなくなっている

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