F.E.A.R. – 難易度Hardで二週目(7)

結論から言えば難易度Hardはそれほど面白いシューターではないように思う。というのも、敵があまりにも機械丸出しの反応速度と射撃精度だからだ。それに対しプレイヤーは被弾を抑えた撃ち合いでの勝利が難しく、敵を見かけたらすぐさまスローモーを使わざるを得ず、単調なゲームになりがち。ストーリー的にはむしろ正しい姿と言えなくもないが、アクションシューターとしては疑問だ。難易度がNormalであるならば、比較的余裕があり、切羽詰った状況に陥りにくいので、ある程度プレイヤー自身でスローモーを使うタイミングを決めることができる。この遊びの幅こそがビデオゲームにとって重要であると考えるので、Normalが適切な難易度だと正確に確認できた。Normalの満足感を最も高くするゲーム作りは極めて正しい。

  • アイテム収集はゲームを大きく有利にする
  • 敵を溶かすような破壊力のグレネードが爽快
  • EAX HD4は相変わらず素晴らしい。ヘッドホンor多chスピーカー推奨
  • 終盤でピストルの出番を作ったのは全体を見ると正しいがやや強引な印象

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◆リーン動作+スローモー+ヘッドショットが基本

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◆あるま。FEARシリーズを合計すると30時間以上プレイしていることもあり、彼女を見ても何の感情も沸かなくなっている

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Painkiller: Overdose – 難易度Insomniaで二週目(8)

楽しめたのは事実だが、これはPeeple Can Flyがゲームの基礎を作ったおかげであり、Mindware Studiosの味付けが成功していたかというとかなり疑問だ。Overdose後に作ったDreamkillerを見る限り、彼らに芸術的なセンスは感じるものの、DOOMやQuake系の直線的なシューターが好みであったり、それに沿ったものを作りたいといった意思があるようには見えない。この辺りが初代PKファンとの摩擦に繋がったのではないかと考えられるが、個人的にはアリだと思っている。確かに新MapのField Ambulanceは南北戦争のイメージを前面に押し出しすぎて戦闘に支障をきたしているし、単体で評価すればユニークな新武器群もシステムとの親和性が悪くゲームを面白くしているとは言い難い。初期武器のScreamerはあまりに強力でゲームバランスを壊してしまっているし、それを修正することなく、取得弾薬を減らすという応急処置で乗り切ろうとしてしまったせいで、プレイヤーは「何故こんなに強い武器を最初に持たせた?」と不自然に感じるだろう。他にも何故ダメージを食らったのか分かりにくい箇所が多く、ロードが異常に長いといった細かな不満はある。

あるが、では〈戦闘重視FPS〉の拡張パックの理想形とは果たしてどのようなものだろうか(拡張パック不要論は置いておいて)。オリジナルの雰囲気を忠実に守った方が絶対的に正しいということなのだろうか。その場合だと必然的に新しい武器と共にプレイヤーが慣れているからという理由で難易度を上げる方に向かうわけだが、実はこの二つをいじるとゲームが大味になってしまいがち。そもそも別の会社が拡張パックを担当した場合、オリジナルの雰囲気を保つことすら困難だし、大味なゲームを面白くする調整というのはさら難しい。よって少し上のカッコ内に書いた拡張パック不要論に結びつくわけなのである。しかし、私が思うに拡張パックは拡張パック(=Expansion)という名前が付いていても、自由であるべきだと思う。そういった意味でOverdoseは彼らが作りたいと思ったものを作ったわけだし、出来上がった物も遊べないというほど酷いわけではない。当時ならともかく、現在のDL販売価格を考えれば、「まぁまぁ」といったところに落ち着くのではないだろうか。それでも叩くというのであれば開発会社ではなく、むしろ拡張パックという名前で消費者に過度な期待を持たせる販売会社の方にすべきだ。

  • “鎮静剤の過剰摂取”というネーミングがお気に入り
  • オリジナルよりも色使いが好み
  • 強化された既存の武器は改悪。これは理屈ではない
  • 弾薬は結構な数がMapに散らばっているので、チェックポイントに向かう前に回収しておく
  • 実際にそうなっているかはわからないが、中盤から単調さを感じた

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Steam版 Resident Evil 4 – 窮屈すぎる

Flawless Widescreenを使って視野角を広げた以外は至極普通にプレイ。クリアして一番気になったのは水増し感があったことか。変化の乏しい雑魚敵との戦闘や謎めいていない謎解きなどは面白いように感じなかった。3割から5割ほどボリュームをカットした方がテンポが良くなるのではないだろうか。また、本作はシステム側がプレイヤーの所持している弾薬を監視しながら、ランダム要素という名目で出現する弾薬を調整してくるので、プレイヤーは弾薬不足から息苦しい状態になりやすい。これはある種、プレイヤーの頑張り(アクションの腕)が評価されないシステムだと言えよう。ヘッドショットを成功させたり、ナイフで節約したり、戦闘をうまく回避したとしても、弾薬が確実に増えるわけではないのだ。

よって「サバイバルホラー」としては上手く出来ていると言えるかもしれないが、アクションゲームとして見ると不満の強いものとなっている。ここで問題となってくるのが、サバイバルもホラーもそれほど重視されているように感じられない点だ。このようなジャンルがごちゃまぜで掴みどころがなく、息苦しいばかりのゲームだと、尺の長さが異様に気になってしまうものなのである。世間では何周も遊ぶほどの熱狂的なファンが多くいるようだが、やはり私はどれかに特化させたゲームの方が好きだ。

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◆ショットガンの感触は良好。これと旧作のキャラクターが登場する以外に褒めるべきところは…ほとんど無い

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◆エイダ!?死んだはずじゃあ…トリックだったのか?

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ひぐらしのなく頃に解 祭囃し編 – 灰色だから良かった(8)

三四を一人悪者にして部活メンバーが団結し、はいハッピーエンド。という安易な流れにしなかったのは良かったと思う。人間という生き物は100%純粋な悪人も100%純粋な善人存在しないわけで、そんな黒が多い灰色だったり白が多い灰色だったりする大勢の人間で構成されている世間というのは、とてもあやふやで不安定なものだ。だからこそ秩序や法律といったものだがあるわけだが、それは置いておいて、ひぐらしの世界というのはその灰色の部分がふとした瞬間に、いとも簡単に、些細な事で、真っ黒に染まってしまうというのがメインテーマのように思う。

ただ、真っ黒とはいっても100%の黒ではないのがよく出来たところで、殺人などを犯した際にも苦悩したり弱気になったり自己を正当化したりと後ろめたさが見えるようになっている。このあたりの細かな描写がうまく、また同じ人物でも違う世界では別のことを考えていたりと、思考が変化したりする様がループもの特有の面白さとうまく絡まっていたと思う。最後の落としどころもよく、総じて楽しめた。綿流し編(第二話)だけは何をするゲームなのかが理解できていなかったので退屈だったが、その次の祟殺しからはなんとなく”読み方”のようなものがわかってきたので、なかなか興味深く物語の中に入っていけた。と同時に「作る側の人間」でないと物語を推測できないのにも気が付いてきたので、ある意味気楽に読めたと言えなくもない。

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今回使用したビデオカードはSiS社のXabre 400で大きな特徴はいち早くAGP 8xに対応したこと。その他にはDirectX8.1への対応と共にミドルレンジ帯のGeForce4 MX440に性能と価格を思い切りぶつけてきたことか。安定性はともかく、3DMarkのスコアと実売価格を比べるとMX440よりもおいしいビデオカードに思えるので、NVIDIAとATIに二強に飽きていた人やゲームを遊ばない人には結構ウケたのではないだろうか。実際に動かしてみると、なかなかの発色と画質だ。別にSiSが嫌いというわけではないが、2002年までくると画質向上のノウハウや環境が業界に出回っていたように思うので、特別SiSが凄いという気はしない。SiS300のボケボケ具合から考えると、画質の向上は目覚しいと言えなくもないが。

ひぐらしのなく頃に解 皆殺し編 – 運否天賦でGO(7)

今回のシナリオは半分くらいが行政に向かって市民運動のアクションを行うというもの。少数から始まった訴えが、次第に村一丸へと発展し、無事に児童相談所を動かすところまでいくのは、痛快であり、高い娯楽性がある。だが、覚えておかなければいけないのは、行政に訴えるべく内容の根拠が”前世の記憶(又は既視感)が正しい”といった大変怪しいものであることだ。ゲームのプレイヤーと梨花は昭和58年6月が繰り返されているのを知っているが、圭一、レナ、魅音あたりはそれを”なんとなく”覚えているだけで市民運動の中心を担っていたことになる。これが頭の片隅にあると、根拠が曖昧な訴えをしてくる人々が日増しに増えてくるといった市役所の恐怖が想像できるだろう。素直には楽しめない。

  • 今まで言ってなかったがループものは好きだ
  • 解=Girl’s Side(笑)からすると圭一が結構頼もしく見える
  • 不安定な少年少女に対して大人達には安定感がある

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今回のビデオカードはGeForce3 Ti 500(SPECTRA X21)。このボードはオプションパーツでD-sub端子から高級CRT用の5BNC端子へ変更が可能なほど画質にこだわった現代ではありえない製品だ。繋いだのはアナログ接続にてFlexScan L367というディスプレイであるが、かなり良い色が出た。色調整を行わないのであれば現在のデジタル以上と言えるかもしれない。さすが当時のCanopusはデジタル接続よりもアナログの方が画質が優れているだと言い放ち、リファレンスGeforce 3基盤に付いていたデジタル端子を潰しただけのことはある。実際のゲームでは少々残念なことに白色が強く出過ぎていたのだが、Windows98用の専用ツールが見つからなかったため色の修正ができなかった(スクリーンショットではそう見えないかもしれないが)。