RIP 3: The Last Hero – 縮小してくれれば佳作(3)

過去作のRIPは無駄な要素をそぎ落とした純粋なアクションシューティングとして優れていただけでなく、軽く頭を使うように作ってあるのが素晴らしかったのだが、今作は冗長で密度がスカスカな平凡なゲームになってしまった。

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◆グラフィックは向上し、リッチな感じになった

初代RIPとRIP2はワンステージが60秒以内と短く、しっかりと作りこんであろうがなかろうがプレイヤーにはわからないまま次に進むのが良かったのだが(本当はよくないけど)、RIP 3はワンステージ120秒のうち中盤の60秒がダラダラと敵が湧いてくるだけの事故らない射撃作業になっていて、かなりの退屈を感じる。ステージ開始と最後の30秒はソコソコ。「60秒の作業」と書くと短く感じるかもしれないが、全100ステージの殆どが同じ構成となっていて、実質半分の50ステージ分が緊張感のない作業という計算になるので、RIPシリーズの良さを完全に消しているように思う。

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RIP 2は火力を最優先で上げないと詰んだので、同じように火力を真っ先に上げた、その結果、苦戦はほぼ無し。前作とは違い、取得できるスキルがツリー方式になったので、火力不足で詰まないように改善された。本来は喜ぶべきところだが、その代償としてあまりに自由度が無くなったので、レベルアップした時の楽しみは大きく減った。またEXPの溜まる速度は遅くなっており、周回プレイ前提のためか一週目で全部のスキルは取得できない。ファック。

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頭をつかう要素よりもアクションゲームとして進化させたのは理解できるが、ワンステージが長すぎて敵を倒す爽快感よりもくどさがでてしまっている。ステージ数が100に増えているのだから、一つ一つをもう少し短くすべきだ。使用キャラクターを増やしたり、周回プレイを前提にしたりと、アイデアが無いのにコンテンツを水増ししたような感じを受ける。最初から最後まで楽しくなかった。

Red Faction – 途切れない流れが素晴らしい(4)

Red Faction: Armageddonが予想に反して楽しめたので、初代はどういうゲームだったのか興味が湧いてきたので軽く遊んでみた。予想よりも破壊は重視されていなかったが、集中力を途切れさせないようにする連続性のある作りは非常にうまくできていたと思う。本作はHalf-LifeのようにMAPとMAPの間に途切れを無くすことで没入感を高めており、私もつい夢中になり世界に入り込んだままクリアまで遊んでしまった。それにテクスチャが細かく、グラフィックが丁寧なのも一役買っている感じだ。BGMも良い。

銃撃戦は楽しめなかったものの、それ以外は現在から見ても高水準のゲームなので遊んで良かったと思う。また、Pure Factionという非公式のクライアントも使ってみた。解像度をFull HDに変更できたり、バグ潰しやマルチの機能を強化してくれる優れものだ。(私の環境だけかもしれないが、会話文字が見えなくなってしまったので、ログの表示からなんとかごまかしごまかしプレイした)

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戦闘システムが好みではない

戦闘システムは割りとオーソドックスなものとなっているが、気になったのは敵のAIが的を絞らせないように頻繁に動きまわる点だ。いや、動きまわること自体は良いのだが、反応が良すぎるのが困った。どうもプレイヤーの対角線上を意図的に避ける傾向にあるので、丁寧に狙いを付けるほど当たらないのだ。なので、なんとなく敵に向かって連射するほうがよく当たる上に、「外した」というストレスがかからないようになっている。もちろん悪いバランスの取り方ではないが、自分のAim技術を無視されてしまうのがどうも好きになれなかった。

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◆Rail DriverとX-Ray機能の組み合わせは壊れ気味

  • 乗物全般は楽しめた。ラスト付近で運転技術を求められたのも悪く無い
  • ステルスパートは強制的に武器を取られてしまうので面白くなかった
  • ショットガンの威力をもう少し高めにして欲しかった。後半では使いにくい
  • もうちょっとGeo-Mod(Game Engine)を効果的に使っても良かったのでは?
  • Rail Driverはパーフェクトダーク(Nintendo 64)のファーサイトみたいで懐かしい。敵味方ともに一撃で即死なのは笑えたので、バランス崩壊気味なのは気にならなかった

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Shadow Warrior Classic Redux – 手に取りやすくなった迷作(1)

日本を勘違いした世界観が特徴のShadow Warriorを遊んでみた。怪しい漢字の看板や唐突に貼られているアニメポスターなど、普通じゃないゲームという雰囲気がそこらかしこから感じられるので、目でも楽しめる。

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しかし残念なことに全20レベルの半分過ぎたあたりからShadow Warriorらしさが徐々に失速。東洋風のMAPから一転、壊れた建物、岩山、戦艦などのMAPばかりになり、同社のDuke Nukem 3Dと殆ど変わらないようなロケーションになってしまう。あと実際に遊んでみるまで分からなかったのだが、Shadow WarriorはアクションFPSとしてのバランスが悪い。敵の攻撃が避けにくい上にダメージが高すぎるからだ。なので、慎重に削っていくのが基本的な戦術となるはずだが、それにしては手裏剣、ショットガン、サブマシンガンの弾薬が少なめ。逆にロケットランチャーとグレネードランチャーが豊富なので、適当に爆発物をぶち込むという「大味」な上に「よくある」といったゲームデザインとなっている。これが火遁の術や微塵隠れの術で敵を爆破!というものであれば、もっとユニークになったのではないかと思う。

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まとめると

後半は特徴のないMAPで戦闘バランスが悪いだけのシューターとなってしまっているわけだが、Shadow Warriorの大元になっているDuke Nukem 3D(Build Engine)のおかげか、そこそこ遊べる質は保てている。同じBuild EngineのDuke Nukem 3DとBloodが85点の出来だとすると、Shadow Warriorはレベル1からレベル4までが80点、レベル5から12までが75点、レベル13から20は65点ぐらいだろう。物珍しさでは評価できるゲームだが、最後まで続かない点とシューティング部分の弱さを考えると、デコボコしたゲームのように感じる。

リマスター万歳(BANZAI)

去年まで本家3D RealmsのDL販売でShadow Warriorを買おうか悩んでいたのだが、先日GOG.comで販売開始されたのを聞いて喜んだのを覚えている。しかしソースポートのクラッシュ問題を解決できなかったので、気分が萎えてしまったのだ。しょうがなくBloodのようにDOSBoxでプレイしようか迷っていた時にちょうどよく、Shadow Warrior Classic (1997)Shadow Warrior Classic ReduxがSteamに登場したわけだ。これは非常に助かった。このところクラシックFPSが立て続けにリマスターやリメイクされているので、ファンとしてこの流れが続いてほしいと切に願っている。

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◆汚物の消毒

Unreal II: The Awakening – 豪華な惑星旅行(3)

結構な数のFPSをプレイしているが、Unreal 2ほどMAPを作りこんでいるゲームを見たことがない。初代Unrealをプレイした経験がある、ないにしても少し触ってみればUnrealシリーズの凄さが分かるのではないだろうか。野外、宇宙、パーティクルによる炎の表現などが特に素晴らしく、発売から十年以上経った今でも遊ぶ価値があると言える。

難易度Mediumにて十時間ほどでゲームをクリア。中盤までは全てが楽しかったが、敵のランチャーをぶっ放してくるようになってからはクイックセーブが必要な覚えゲーになった。期待していたピュアなシューターは疎か、タクティカルシューターとしても怪しいゲームバランスだと思うが、その反面、周りを見回してみると秀麗なグラフィックが広がっていて、それが清涼剤となっていた。遊ぶ価値は間違いなくあるが、Unrealが好きな人にほどオススメしにくい。

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Unrealをタクティカルなシューターにした意味は?

Unreal 2は力押しで進むことができない。プレイヤーの移動速度が極端に遅く、ダメージを受けやすいので、敵の種類に合わせて武器を的確に使い分け、速攻で倒す必要あるのだ。弾が豊富でどの距離でも戦えるアサルトライフルをメイン武器として使うのが安定だ。当たり前だが、こればかりを使っていると弾薬が底をついてしまうので、ショットガンやグレネードランチャー、スナイパーライフルなどの得意距離が決まっている武器も積極的に使い、「いつでもどの距離でも戦える」ように弾薬管理するのが良いだろう。

この部分だけ見れば立派なタクティカルシューターということになるが、何故わざわざ頭を使い、武器を使い分けなければいけないのか問いたい。SFではなく、現実という設定ならば一発の弾丸で致命傷になるので慎重にならざるを得ないのも納得できる。仮にフィクションだとしても自キャラが非力な分を頭を使い切り抜けるということで辻つまが合うのだが、Unreal 2の場合パワーで勝っているのに「理由もなく移動速度が遅くされているから」頭を使わなければいけなくなっている。美しいグラフィックと冗長な会話、謎のアドベンチャー要素から憶測するに、Legend Entertainmentという開発はユーザーに”じっくり”とゲームを遊んで欲しかったから移動速度を落としたように思えるのだが、他のタイトルならいざ知らずUnrealの続編としてこれは理解できない。

Unreal 2 の良い点

  • Skaarj / 登場シーンや通常戦闘などで存在感がある
  • 火炎放射器 / この武器で永遠に戦いたい
  • 宇宙空間 / 見れば素直に「あ、すごい」と感心できる
  • Drakk Homeworld / 作り込みがすごい惑星で見るだけの価値がある
  • Singularity Cannon / 緑のブラックホールを発出して瞬殺できる。強すぎて気に入った。

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◆火炎放射器の感触と炎の表現がよく出来ている。虫型エイリアンを燃やすのが最高に気持ち良い

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◆Drakk Homeworldという惑星は半端じゃない格好良さ。この他の惑星も他のゲームより遥かに作りこまれているので、シューターではなく観光旅行として見ればこれ以上の作品は無いように思える

Return to Castle Wolfenstein – もう少しステルス色が濃くても(1)

難易度Normal相当の「Bring’em on!」をクリア。Day of Defeat: Sourceの経験からMP40をしゃがみながら撃つことに慣れていたので、他のプレイヤーよりも早くクリア出来たのではないだろうか。ゲームの中では5.5時間と記録されている。後半は敵の攻撃が激しく、結構なクイックロードの回数となった。クイックロードを前提としたヤケクソ気味なバランスのFPSは嫌いではないが、前半のステルスを組み込んだ丁寧な作りとは真逆なものを感じる。変化があるという意味ではプラスでもあるが。

Wolfenstein 3Dとの共通点は”世界観”と”クリアリングを失敗すると即死してしまう”というぐらいか。ひょっとするとシークレット関連で何かあるかもしれないが、遊んでいてニヤリとするような場面は無かった。強引にクリアしてしまったのでRtCWを隅々まで楽しめたとは言えないが、毎回違うロケーションで新武器が手に入るタイミングも良く、1ミッションも短いので気軽に遊べる優れたアクションFPSのように思う。2013年現在だと過去の名作というよりは、よく出来たB級FPSという感じになっているが、射撃感も良いしオカルト展開に抵抗がなければWW2のFPSとしても悪くない選択だ。

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◆こっそりと近寄ってナイフでさっくり

はじめはただのWW2FPSだったんです。ナチスの科学力はなんちゃららということで、中盤以降ゾンビやらモンスターやらサイボークやら超能力兵やらが出てくる。奴等は攻撃力はもちろん耐久力も非常に高いので、強力な武器で早く倒したいところ。実際にプレイするととんでもない数のクイックロードを行う羽目になり、制作側もやり過ぎたと思ったのか、その分ラスボスが弱めになっている。

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RTCW Unofficial v1.42x Patch のおかげでFull HDで問題なく遊べた。確か2008年頃にRadeonを使いcfgを変更してWUXGAでプレイした時はかなり不安定だったが、ようやく安定して遊べるようになったのが嬉しい。Q3 Engineは今遊んでも「ちょっと古いかな?」といった画質に留まっているのが素晴らしい。

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