POSTAL 2: Apocalypse Weekend – 難易度HradでX週目(3)

Weekendはその名の通り土曜日と日曜日におつかいをする拡張パックだ。本編では牛乳を買う、図書館に本を返しに行くといった現実世界に近いおつかいだったものが、本作は狂牛やゾンビ、過激派イスラム教徒を倒すといった非現実的なものへと変わっている。これにより町中を練り歩くゲームから、一本道の戦闘重視のゲームへと内容が120度ほど変化している。本編で売りにしていた自由度をバッサリと切り、残虐描写や武器追加で戦闘面を強化した本作がいまだに遊ばれていることを考えると、拡張パックとしてある程度成功していると言えるかもしれない。

月曜から日曜日の7日間を6時間ほどでクリア。本編Postal 2の後半つまり木曜日と金曜日は各勢力に指名手配され、単純な移動すら狂人や軍隊に追い掛け回され、非常に窮屈な思いをしながら目的地にたどり着かければいけないのだが、私はこれがとにかく嫌いで、普段は水曜日までしか本編を遊ばないのだ。その点Weekendは基本的に目の前の敵を倒すだけなので、気が向いた時に気楽に遊べるのが助かる。ただ、シューティングゲームとしての質はかなり悪いので、本拡張パックが「面白いゲーム」かどうかはかなり疑問である。

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◆どうしようもなくバカでダメなゲームだが、悪趣味さが好きで好きでたまらない

One Unit Whole Blood – BloodCMでリプレイ(9)

BloodCM(Blood Crossmatching)はソースポートのEDuke32を使用しOne Unit Whole Bloodを再現するプロジェクトだ。久しぶりにチェックしたら、Episode 2までが99%完成しているということなので、試しに遊んでみた。以前はBloodTCという名前で2011年から公開していたのだが、実際の作業は2008年から着手していたらしい。Episode 2クリアまでに深刻なバグは無かったが、幾つか注意すべき点があったので書いておく。大きく困ったのは、氷塊や水中に潜るステージでTexturesの設定を上げ過ぎるとフレームレートがひと桁台にガタ落ちすること。他には幽霊に攻撃を当てた時のノックバックがオリジナルを再現出来ていないのと、地面のテクスチャが透明になってしまうこと、それに敵キャラの座標が少しズレる程度にとどまっている。

やはりいつ遊んでも、ダイナマイトをぽいぽい投げるのはスカっとする。

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◆アキンボに癒される

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◆汚物の消毒。炎の描写は近年のゲームに近くなっている

Marathon – 低重力を体感(2)

なんとなく始めてみたら非常に面白かったため、最後まで遊んでしまった。ただ、後半はセーブポイントが異常に少なく、幾度と無くやり直しをさせられたので、ため息混じりのリトライが重なっていき、随分と骨のあるゲームのように感じた。ターミナルのAIから得る情報でストーリーを紡いでいくというのは、私には新鮮であり、なかなか気に入っている。しかし中盤からは、読んでいる最中に敵に殴られたり、酸素が減っていくような過酷な状況下にさらされていくので、だんだんと没入感が減っていき、最終的には話に集中できなくなってしまった。

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宇宙で戦っている感覚

Marathonが他のFPSと違うところは重力が極端に小さいことだ。そのためプレイヤーはフワフワしたキャラクターを操作することとなるので、一人称視点で遊んでいると本当に宇宙で戦っている(存在している)感じを味わえる。特に段差がある場所で戦闘している時の、足を踏み外した際の着地まで無防備な時間の長さといったら、このゲームでしか味わえない感覚だろう。また、うまくできてると思ったのは、重力が小さいことを利用して他のゲームではできないような足場移動をゲーム内に組み込んでいることだ。5メートルほどの足場を難なくダッシュで通り越す様は、マリオブラザーズのBダッシュで落とし穴を回避しているようで、非常に懐かしく心地よかった。

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◆重力が低いため、ダッシュすれば向こう岸に着地可能

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◆超強力な火炎放射。コイツなしではクリアできなかった

Shadowgrounds – 難易度Hardで二周目(2)

ShadowgroundsがSteam Trading Cardsに対応したのを機に、難易度をHardにしてやり直してみた。3年ほど前の記憶では灰色ばかりで冴えないグラフィックだったのだが、そんなことはなく普通に色彩豊かだった。ゲームの大半は施設の中を戦うことになるが、プレイヤーが飽きないように光るものの色や影を少しずつ変えていたりと気配りされているように感じた。Config/options.txtからWidescreenに変更可能で、クリアまでFull HDで問題なかった。

Hardで遊んで

序盤は弾薬制限が厳しいため、無限に撃てるピストルを強化して雑魚敵を処理しなければいけない。そのピストルだがプレイヤーの射撃ボタンの連打が速いほど敵を押していけるので、クリック連打が得意ならばゲームの大半を簡単に感じるだろう。中盤以降は特別困ることはなく、普通に武器を強化していけば火力の問題ない。正直Alien Shooterをプレイするようなコアなゲーマーからするとパンチの足りないシューターなっているが、普通のゲーマーに向けたゲームとしてはShadowgroundsはそれなりの出来で、十分に佳作と位置づけることができそうだ。俯瞰視点のシューターが気に入った、もしくは難易度が物足りないと感じたプレイヤーだけがSigma Teamのゲームへ移ればいいだけの話なのである。

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◆よくよく見てみると不気味な敵ばかり

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◆高難易度だと射程が短い火炎放射器はやや使いにくいが、安全にドア越しで敵を燃やすこともできる

Shadow Warrior 2013 – 楽しめたが、複雑な心境

私は去年の2013年にShadow Warrior Classic Reduxを拡張パック込みでクリアしているので、思い出補正無しでShadow Warrior 2013と比較できる立ち位置にあったのだが、いざクリアしてみれば特別比較する必要など無かった。現代にリブートしたShadow Warrior 2013はユーモアをそのままに立派にオールドスクールFPSの楽しさを表現できていたからだ。惜しむべきは中盤以降、やや単調になってしまうところか。オリジナルは全編単調だったけど。

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First Person Melee

Shadow Warriorの剣撃をリアルかアクションのどちらかに分けるとしたら、当然後者だろう。多少エフェクトに誤魔化されているような気もするが、カタナで斬りつける感触は良好で、補助的に銃撃とスキルをうまく使い分けるゲームプレイはユニークかつ爽快で非常によく出来ている。剣撃は爽快感が重視されているため、ずっしりとしたFirst Person Meleeを期待していると肩透かしにあう。そういうのを求めているプレイヤーはDark Messiah of Might and MagicやChivalry: Medieval Warfare、Dead IslandやZeno Clash、Serious Sam 3を遊んだほうが良いだろう。

キャラクターの成長と評価を混ぜたシステム

Shadow Warrior 2013は武器、スキル、パワーの三つをパワーアップさせることができるので、プレイヤーの気に入ったように成長させたい…ところだが、不思議なことに戦闘の度にプレイヤーを評価するシステムも一緒に組み込まれているのだ。つまり、あまりに趣味に走ったキャラクターを作ってしまうと、純粋な戦闘能力を落とすことに繋がるので、戦闘の度に低評価を受けることになる。はっきり言ってキャラクターの成長と評価を一緒にするのは通常では考えられないことだが、オールドスクールシューターを誰にでもクリアできるゲーム性にしたからこそ、「評価」を付けなければならなくなったのかもしれない。本作は経験値を引き継いだ状態で周回プレイが可能なので、最終的には皆が同じ能力のキャラクターになるように思うが、一周しか遊ばないプレイヤーには「評価」が少し気になる。

約12時間で本編をクリア、シークレットは全体の40%を見つけたことになっていたので結構満足。キャラクターを引き継いだ状態で2週目をプレイして、全ての武器とスキルを上げたところで一区切り。楽しめたのは間違いないが、Flying Wild Hogが一歩引き、もっとShadow Warriorをリスペクトできたのならば、より素晴らしいリブートになったと思う。要するにPainkillerやHard Resetの成分をもう少し減らしてもよかったのではないか、ということだ。

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◆絶大な効果のプロテクション

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◆火炎放射器あり。どの武器にも使いどころがあり、死に武器がない