Fallout 3 – 余裕の悪人エンド(2)

  • 感性が鈍いので「雰囲気が良かった」といった程度の感想しか思いつかない
  • 荒野をウロウロするだけで楽しい、押し入り強盗も組み合わせるとさらに楽しさアップ
  • 死体がすぐに消えないのに驚いた。こういう仕様を見たことがなかった
  • レベルアップ時が嬉しい。沢山のスキルを割り振れるシステムは好きだ
  • 多めに振ったSTRによる所持量増加のおかげでガラクタ漁りが効率的
  • スティムパック(回復剤)に重量設定が無く大量に持ち運べるのはちょっとヌルい
  • 弾薬不足に陥るまでV.A.T.S.をガンガン使っていくプレイが推奨されていると気が付かなかった
  • 序盤から取っておいたMini-Nukeの使いどころが分からず、最後まで懐で温めただけでガックリ

Fallout3 2015-06-16 22-10-53-72_R
◆好きなようにスキルを割り振っていたら器用貧乏っぽくになったが、意外とお金稼ぎから戦闘までを卒なくこなすことができるようになり、単に器用で使い勝手の良いキャラに仕上がった。システムのおかげかもしれないが、適当に育てた割には成功したようで、なかなか嬉しい。どうもRPGにありがちな”一通りなんでもこなせる”キャラよりも”専門家”に育てたほうが大きく有利になるといったセオリーが崩れており、”何でも屋”に育てても苦労しない、かえって専門家よりもうまくいくようになっているようなのだ。中途半端な私はゲームの中でもやはり中途半端なキャラクターを作り、無駄に苦労することが多いので、そのようなプレイヤーにも一定の光を与えてくれるというのは、なんとも嬉しい事なのである。いや、むしろこの作りの方が普通であり、”何でも屋”を必要以上に弱くする調整こそおかしいのだ

Fallout3 2015-06-16 22-27-48-05_Ra

以下 V.A.T.S. のスクリーンショット三枚

続きを読む

Fallout 3 – とある盗っ人少女の嘘日記(1)

はぁいアタシJ.C、お父さんを探して放射能まみれの荒野を旅しているの。見ての通りサバサバした感じで、顔は…”デフォルト設定”だから結構イケてるはずよ。特技は”ハッキング”に”ピッキング”、それとゲットしたお宝を持ち歩くために”体も鍛えている”けど、筋肉バカだと思われるのも悔しいから”お勉強”もしているわ。ただ、他の人よりも”ツイてない”ような気がするのよね、不思議と。

悩みは夢遊病みたいに意識を失うことかしら?お金の匂いがしたり、自分にとって都合の悪い人を見ていると、こう…”誰かに操られた”みたいに視界が黒くなってフェードアウトしてしまうの。気が付くと財布に大金が入っていたり、体中が血まみれだったりすることがよくあるわ。だからアタシ自身は善人でも悪人でもないのだけれど、いつの間にか大悪党として指名手配されてるのよね。困っちゃうわ。ついさっきも、首に賞金をかけられたアタシを狙ってきた小汚いおっさんに「知らない」って散々説明したのに、お金に目が眩んだのか全ッ然信じてくれなくて…しょうがなくミサイルランチャーで熱々のハンバーグにしてあげたの。ハァ…こんな”正当防衛”がいつまでも続くかと思うと…本当にイヤになっちゃうわね。

Fallout3 2015-06-08 21-58-33-42_Ra

Fallout3 2015-06-08 22-37-30-37_Ra

Wolfenstein – 難易度Hardで二周目(3)

先日遊んだEnemy Frontという第二次世界大戦を舞台にしたFPSがシューターとしてあまりにもひどかったので、口直しの意味で同じ第二次世界大戦もののWolfensteinをプレイしてみた。一周目のプレイではまぁまぁの出来だった記憶があるが、今回やり直してみても、やはりまぁまぁの出来であった。ただ、このまぁまぁというのは全体を見た場合であって、戦闘部分に関しては撃った感触がとても良く、強いゴア要素が爽快さを出してくれるし、燃えた敵のリアクションも苦しそうで、高所の手すり近くで殺せばわざとらしく落ちてくれるのもベタでいい味が出ている。

本作の優れているところは今言った戦闘と、それに関連する武器改造、そして武器改造するための資金を稼ぐシークレット探しの計三つである。この三つは実にうまく組み合わさっており、武器屋に通い少しづつ武器を強化していくのはとてもウキウキするし、よく出来ていると言っていい。ただ、惜しむべきはプレイヤーが強くなりすぎてしまう点にあり、中盤にはもうこちらが手加減をしないとゲームが物足りなくなってしまうのだ。せっかく用意した面白い強化要素も、それ相応に強い敵を用意しなければ使い道がなく発揮、堪能できないので、どうしても「まぁまぁ」といった印象になってしまう。

  • 雑魚敵が柔らかいことにRavenはわかってるなぁと感じる
  • ナビゲーションが親切で、立体的なMAPをうまく案内してくれる
  • 下位武器が使いやすく強い上に弾薬豊富という意味で上位武器の扱い方に困る
  • グレネードの投げ返しが熱い。投げ返して敵を倒した時のゴア表現が派手なのも気持ち良く、多少無理しても投げ返したくなる
  • 走る際に頭が揺れすぎて気持ち悪い(Head Bob)。対処には頭揺れの数値を調整する方法と、単純に切る方法がある
  • ミッションを終えて街に戻る度に、ドイツ兵と繰り返し戦闘するのがやや面倒。武器商人が街にしかいないというならば、まだ話がわかるのだが、結構な頻度で出張してくれてミッション先で武器改造ができてしまうので、なんだかなぁといった感じ

Wolf2 2015-05-17 23-09-32-53_R
◆近距離特化のTesla Gun。武器自体は面白く強力なものになっているが、MAP構造と弾薬購入にまわすお金が捻出しにくいことから、使いどころが限られる

Wolf2 2015-05-19 22-45-17-37_R
◆射程の長い火炎放射器。FPS界隈では珍しいほどに使い勝手がよく、室内ではモヒカン気分で炎を撒ける。研究者や捕虜などの非戦闘員までもを燃やせるのが、なかなか背徳的

Painkiller: Battle out of Hell – 難易度Nightmareで二周目(7)

本編のついでに本拡張パックもクリアしてみたのだが、楽しい要素が増えた反面ストレスも増加したので、なんだかよくわからないゲームになった印象。楽しくなっているという部分はもちろん新たに追加されたBoltgun-HeaterとSMG-Flamethrowerの二つの強力な武器のことだ。どちらの武器も破壊力と使い勝手が優れているので、単純に爽快感があり、高い精度を活かした遠距離戦もこなすことができる。ただ、この二つの武器の追加で遠距離戦闘が可能になった分だけ、敵側もかなり遠い位置から攻撃してくるようになったのがどうも好きになれない。というのも、本編の遠距離戦闘はStake Gunによる偏差撃ちというPainkillerらしさが大いに出ていたのに対し、BooHでは驚くほどまっすぐに弾を飛ばせるBoltgunとSMGのせいで目標をセンターに入れてスイッチを押すだけになってしまっているのだ。近距離の戦闘は武器が増えた(火力が上がった)分だけ面白みが増したが、遠距離は味気なくなった。また、遠くから撃ってくる敵の影響が少ないのであれば接近戦をしつつも武器を切り替えて遠距離の敵にも対応ができるスピード感のあるアクションシューティングになったのだろうが、現状では遠くから撃ってくる敵の攻撃が無視できないほどに痛く、当たった際に視界が大きくブレるうえ、ドラム缶や自動車などを爆発させてしまい即死の可能性も出てくるため、ちまちまと遠距離の敵を削っていく展開になりがち。

正直、武器が増えたのを帳消しにするほどに、意図しない爆死や避けられないダメージを補うために適当配置されたメガヘルスやボスの倒し方がわかりにすぎることなどプレイヤーへの負荷(楽しませるためのストレス要素)が高すぎる。今にして思えば、近年発売され酷評されているResurrection、Redemption、Recurring EvilのRe三部作と同等か、むしろ本編から凝った要素が増えていない分だけ前述したファンメイド作品の方が素直に楽しめるような気さえしてくる。

Painkiller 2015-05-10 17-12-01-57_R
◆Battle out of Hellと言えば、やはりステージ2の悪趣味な遊園地(Loony Park)だろう。不気味な人形やピエロが敵として登場し、最後のジェットコースターに乗せられる強制戦闘は一度プレイしたら忘れられないほどの衝撃だ。だが、このステージに力を入れすぎたためか、はたまた本編から半年後に発売という短い製作期間が影響しているのかは不明だが、他のステージが薄暗く地味な配色ばかりでどうも印象に残らない

Painkiller 2015-05-14 20-43-11-06_R
◆新武器の火炎放射は高威力で頼れるものの、敵のリアクションが薄い。もう少し苦しそうに呻いてくれると嬉しいのだが

Nation Red – 50個の実績解除を目標に

珍しく発売日に定価購入したというのに眠らせておくのも勿体無く思ったので、数年越しに重い腰を上げてプレイしてみた。ただ困ったことに、このゲームの一番楽しい遊び方がサバイバルモードだったため、終わり(クリア)が見えず、どこまで遊べばよいのか判断できなかった。かと言って、終わりのあるミッションモードでは”時間がたつほどに戦闘が白熱していく”ゲームシステムと噛み合っておらず、あまり面白くない。そこでたまたま「実績を50個解除する」実績を見つけたので、これをクリアと位置づけ、解除できそうな実績をチェックしながらフリーモードを遊んでみたのだった。

何回もプレイして強いParkや武器を覚えるごとにだんだんと生存時間が長くなっていったので、上手くなるのが実感しやすく、かなり楽しめた。凝った感想は特に無いが、プレイヤーの後退速度を遅めに設定して、自然と前に出ることを示唆しているゲームデザインは良いと思う。じりじりと後ろに下がりながらゾンビを撃つゲームも悪くはないが、やはりプレイヤー自らが前に出て状況を打破していくほうがアクションゲームらしくて爽快さも出る。

NationRed 2015-04-14 15-29-33-10_R
◆わかりにくいと思うが、火炎放射でゾンビを燃やしている図

どうでもいい思い出話になるが、初期のNation Redは武器の固定機能が無かったため、混戦時に誤ってマチェットやハンマーなどの近接武器を取得してしまうと、マシンガンやライフルなどの強力な武器がそれらに持ち変わってしまい、一瞬でゾンビにもみくちゃにされるのがとても辛かった。そのため、敵ゾンビを倒すよりも近接(or弱い)武器を取らないようにと神経をつかう、かなり異質なアクションゲームだったのだ。アップデートにより武器固定機能が付いて良かった。本当に良かった。