POSTAL Redux – 悲鳴を聞くと心が躍る(8)

内容と操作性が最低最悪のゲームが、内容そのままに操作性だけ向上して帰ってきた!フッ…能力(チカラ)を持たぬ者はそのように感じてしまうやも知れぬな。だが、この閉ざされたゲームはただのゲームじゃあない…そう…血塗られた感情操作端末とでも言っておこうか。我が某国で世を忍ぶ仮の中等部だった頃…”機関”の命を受け”刃”として動いていた時の話だ。初めは任務のため言われるがまま表情を殺していたのだが、長い間従事しているうち、いつの間にか肉体だけでなく精神までもが凍てつき、感情という名の生命の糧がだんだんと壊れていったのだ。

無論、執行者(ドウグ)に感情は不要なのだから好都合だったわけだが、<< 生きとし生けるものの敵暴力ゲーム反対団体>>の殲滅に失敗した…あの時から我は”奴ら”や”機関”からも追われる身となり、逃亡する日々が始まったのだ。簡単に捕まる我ではないが、宛もなく彷徨っていると…時おり失った感情がどういうものであったかを思い出そうとすることが多くなった。この感情を欲する気持ちが既に小さな感情なのではないかと気が付き自嘲していたその時だ…飛び込んできたのだ…視神経に直接ッ…あの…超巨大電脳遊戯伝送装置(Steam)が…闇の審判を待ちし子羊達(New Releases)が…そして…あの…狂った郵便局員の邪気が…。

  • Unreal Engine 4のおかげでキャラクターの動きがちょーなめらか
  • HD化されたのは喜ばしいが、狂気が減りすぎて悪趣味なだけのアクションゲームに
  • 少しだけAIが賢くなっている?
  • なんでこんなの書いちゃったかなぁ

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◆エターナルフォースロケットランチャー。相手は死ぬ。

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◆が…あ…離れろ…死にたくなかったら早く俺から離れろ!!(火炎放射器を握りしめながら)

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World War II GI – 戦争は地獄だから

世間では目の前の戦車に対して上官からなんとかしろと命令され、単独で忍び寄り何事も無く戦車の足にプラスチック爆弾を貼り付けてさくっと解決するようなゲームくさい戦争ゲームが好評なようだが、本作World War II GIにそのようなプレイヤーを喜ばせようとするOmotenashiは存在しない。戦車と目が合った時には既に撃ち殺されているのだ。別に目が合わなくても向こうの千里眼によって一方的にゴミクズにされることもままある。戦車だけでなく、空爆も脅威だ。降ってくる条件が分かりづらく、目視も困難なため、プレイヤーが危険を感じた時にはもう黒炭になっていることだろう。目がダメならば耳、つまり回避の頼りになるべきは飛行機の音ということになるのだが、危険な音が聞こえてから走り始めても間に合うことはほとんど無く、大抵はハンバーグになる運命から逃れられない。

というか、そもそも兵器以前に敵歩兵の認識距離と反応速度と銃精度も異常なので、通常戦闘からしてキツイ。攻撃面もこちらの銃精度が低すぎるため、先に撃ち始めても当たるのか倒せるのかどうかが運頼みであり、敵が銃撃を喰らってもひるまないことを加味すると、HPがいくら有っても足りないのだ。そのためどうしてもクイックロードを多用することになり、HPを減らさずに切り抜けられたらクイックセーブといった流れの「作業」になりがち。これを端的に言うと「超クソゲー」ということになるのだが、一個人(プレイヤー)の思い通りにならない、または事故によって簡単に命が消し飛ぶというのが『戦争』だとするならば、これはこれで現実的なのではないかと言えなくもない。…前作NAMは同じ理不尽ながらまだ辛うじてゲームとしての体を成していたのだが。

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◆地獄のような敵の銃撃と地雷の中、腐った精度のトンプソンで応戦しなければならないゲーム開始直後のオマハビーチ。DL販売で気軽に購入した現代っ子は間違いなくここでゲームを投げる

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◆Episode 2は室内の戦闘が増え、雰囲気とプレイ感覚もRtCWに近くなるので、辛うじて遊べなくもない

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Far Cry 2 – FC3後の二周目(4)

中盤でもうプレイヤー側の戦力が過剰になってしまい、目標がなくなり、あまり面白くなかったFar Cry 3の後に前作のFar Cry 2を難易度Normalでやり直してみた。二周目ということで肩の力を抜いてプレイしていると、やっと各所で言われているような”魅力”に気が付けたような気がする。俗にいう目的なくぶらぶらする楽しさをいうヤツだ。本作はゲーム側から「あれをやれ」「これをやれ」といった制約がほとんど無い。近年のゲーム(洗練されすぎた?)では意外と自由にやっているつもりでも、次にやるべき事柄がほんのりと示されており、自分の意志でやっているのかどうか分からなくなってしまうものなのである。しかしながらFar Cry 2は素でやっているのか、狙っているのか完全に投げっぱなしジャーマンな作りになっている。つまり「遊び場は用意したから、後は勝手にやれ」ということなのだ。

その遊び場でクリアを優先したりや単純な楽しさを求めた場合、せっかくの仕掛けが単調で味気ないものへと変わってしまうため、プレイヤーは出来る限りその遊び場で自ら楽しく遊ぶ工夫をしなければいけない。ゲーム側が常にプレイヤーを楽しませてくれるわけではないのだ。ここが人を選ぶ要因なのだろう。私も一周目にはクリアを目指しすぎていたこともあり、なんだか作業感を感じながら進めていたが、大きな間違いであった。正しくは気ままに仕事を請け負って、気ままにアフリカ兵を狙撃してみたり、なんとなく行ったことのない場所にジープを走らせてみたり、計画的に貨物車にロケットランチャーをぶっ放してみたり、理由もなく森林を燃やしてみたり、不意にシマウマを轢いてみたり…ということなのだ。また、遊びには付きものであるおもちゃ(銃器)が当然必要となってくるわけだが、それを得るための探索兼地味なダイヤモンド探しが苦痛だと、ちょっとこのゲームを楽しみにくいかもしれない。最後に、楽しさを維持するため、単調さを回避するためにも1日に1時間程度のプレイが有効であることを明記しておきたい。なにやら無理してゲームを楽しむような姿勢に思われるかもしれないが、実際に遊んだ経験があるなら2時間ほどで集中力が切れることも分かってもらえるはずだ。なにより長時間プレイヤーをに釘付けにすることが、すなわちゲームの価値というわけでもあるまいし、このくらいがフリーローミングとして丁度よいのだと思う。

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◆進行をランダムに邪魔される傭兵ライフを楽しめるかどうか

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◆面倒になるとすぐにロケットランチャーをぶっ放してしまう悪癖

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Crimsonland – 軽くQuestsモードだけやってみた

メインアートがやたらとDOOMのパッケージ絵に似ていたので、気になってQuestsモードの難易度Normalだけ遊んでみた。ゲームモードの名前はQuestsとなっているものの、目の前の敵を全滅させればクリアなので特に頭を使う必要はない。一応ノーダメージだと完璧なクリアとみなされ、これを達成するのがQuestということなのだろうが、出現する武器とレベルアップ時に取得できるPerkが大きく運に左右されるため、実質的に「ゲーム開始時に良いアイテムが出るまでリトライを繰り返す」暇な人向けとなっている。付け加えると敵が足元に出現した際にもダメージを受けてしまうため、敵の出現場所も覚えておかないとノーダメージが達成できないので、異常なまでに面倒くさい。一応…というか本命というか4人までローカルCo-opが可能となっているので、やりこみたいというのならばリアルフレンドやVPNで協力を頼むと良いだろう。

適当に遊ぶQuestsの場合、一ミッションが二分ほどと短くてテンポが良いのがいい感じだ。しかも、ミッションを一つクリアする度に新武器か新Perkがアンロックされるので、ちょっとした達成感がある。ミッションは1Chapter10面で7Chapterまであるから合計70と、すごい勢いで武器とPerkが増えていく計算だ。これならば、「とりあえず一周遊んでみようか」というプレイヤーが途中に飽きることも少ないだろう。武器もPerkも結構な数の性能がかぶっているような気もするが、毎回できることが増えるというのはやはりプレイヤーに新鮮さを与えるものなのである。そんなわけで一周はそこそこ楽しめたが、これ以上遊ぶ気にはなれない。自キャラの移動が遅く命中率も高くないため、プレイヤーの技量でどうにかなる場面が少なく、運要素が強すぎるのだ。本作は大抵がピストル1丁からスタートし、最初に倒した雑魚敵が必ず武器を落とすので、そこからゲームの流れが作られるわけだが、この瞬間にもうクリアできるかどうかが決まってしまうことが多々ある。分かりやすく例を挙げると、最初に落ちた武器がSMGだった場合は攻撃力不足で敵の大群に追い返せず死に、ロケットランチャーだった場合は悠々と敵を殲滅できるようになる。誇張ではなく、本当にそうなのだ。武器ほど影響は強くないが、Perkも使えるものと使えないものの差が激しく、アイテム出現率を上げる「Lucky」やアイテムを引き寄せる「Psychic」あたりを引き当てるとクリアがほぼ確実になるだろう。このような運に依存するこのような調整を否定はしないが、やはり好きにはなれないのである。

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◆プレイヤーの技量ではなく、武器とアイテムの力によって敵をなぎ倒していくため爽快さは少ない

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Don Ivan Punchatz氏の描くDOOMのイラスト(SNES版DOOM)にそっくり

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Darkest of Days – 時間旅行と高度物理演算だけで十分

過去を変える物語とPhysXに興味があったのでGTX970+GTX480のSLI PhysX環境でプレイしてみた。

棒立ちを受け入れよ

本作を遊んでみればすぐに気が付くだろうが、結構な数の敵が棒立ちだ。しかしながら、それは歴史的戦闘を中規模で描画するために必要な犠牲なのである。考えてもみてほしい40対40の合計80体の戦闘員全部に賢い人工知能を割り当てられるのかを。私自身その手の詳しい知識があるわけではないが、恐らくプログラムよりもCPUのパワーが問題なのだろう。つまり戦争の風やら肌触りというもの(本作特有の要素) を作り出すためには、トレードオフというやつで、敵兵が頭のよろしくないロボット丸出しの挙動になったとしてもある程度は受け入れるべきなのだ。彼らの技術ならばもっと高度な人工知能を搭載できただろうが、知能を上げれば上げるほど、その分だけ場に出せる人間を減らすことにつながり、平凡なFPSへと落ちてしまうだろう。それは個性の死であり、存在意義が消滅だ。ええい、敵の人工知能さえ標準レベルに届いていればCall of Dutyとは違った戦争体験ゲームとなり、FPS史に残るほどの作品になったというのに。恨むとしたら既存のハードウェア業界もしくは、早すぎたゲームの開発時期だろうか。あまりにも惜しい。

  • シューターとして遊ぶのは微妙だが、一人称視点特有の没入感の高い戦争体験としては優れている
  • Game Engineはパフォーマンス最適化が甘いだけで、見栄えや音の定位置など全体的な出来は良い
  • デフォルトで日本語対応。ゲーム内の言語表記は「Nihongo」
  • 字幕や会話の文字色をが変更可能になっているが、どれも薄くて読みにくい
  • 詰みセーブ回避のためかチェックポイントで復帰する時はいつもHPが満タン。良判断
  • 武器強化システムのおかげで退屈がある程度緩和されている
  • お約束かも知れないが、過去の出来事を変えても思った通りの未来へと変えることはできない

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◆立ち込める爆煙と硝煙になびく木々、そこから飛び散る木の葉とPhysXオンパレードが見えるだろうか。シューターとして面白いとかつまらないとかそんな次元で語るべきではない。このような実験的ゲーム(エンジン)を作った8monkey Labsに拍手だ

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◆こんなにも血生臭く泥臭く火薬臭い場面を目にしてもまだ敵の棒立ちが気になるというのか

以下スクリーンショット集

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