Fallout: New Vegas – いんすたんとおれつえー(2)

「なんとなく二週してみたい」というゆるい気持ちが第一にあり、しかしながら本作Fallout: New Vegasは戦闘能力よりもコミュニケーション能力を高めた方がゲームを有利に、そして素早くクリアできるため、何も考えずにプレイすると一週目と同様の遊び方になる可能性が高く、二週することの意味合いが薄くなる恐れがあった。プレイ時間を増やしてまで違うプレイスタイルで遊ぶほどの意欲は無いのだ。そんな、どうしたものかと考えていた時に経験地倍率変更のMod(Choose XP)を発見したので、さっくりと両方の能力を上げればいいじゃんという安易な発想のもと二週目を開始してみた。

私の選んだ経験地倍率は333%増しであるが、考えていた以上のペースでレベルが上がるようになったので、軽い驚きと少し複雑な気分になりながらも伸ばしたいスキルを好き放題伸ばしていった感じだ。開発には悪いが、弾薬システムを無視できるくらいに射撃を強くしたので、気ままに荒野を散策し、適当に銃撃戦をするだけでよくなったのでとても気楽で良かった。Fallout3に近い。あくまで「なんとなく二週してみたい」だけなので超!エキサイティン!!な体験は求めていないのだ。中盤までは戦闘が楽になった分だけ一周目と違う物語展開にしてみようと考えていたのだが、異国の情勢に手や口を出すことが面倒に思えてしまい、結局一週目と同様にYes manのYes manに徹することにした。表面上はリプレイの意味が無かったとも言えるが、創作物の情勢が事細かに描かれるほど現実でいうところの中東というか、縁遠いものとして感じられ、自分がでしゃばるべきではないと自覚できたというか、してしまったというのが成果と言えば成果なのかもしれない。

FalloutNV_2018_04_11_23_01_34_322_R
◆全ての敵がメタルスライムに見えてくるので戦闘はかなり愉快。この感覚は麻痺せずレベル上限まで続く

FalloutNV_2018_05_10_22_25_07_751_R
◆レベル上限開放のためDLCを購入してみた。ドンパチ重視と評判のLonesome Roadだ。DLCに相応しいというか、やりすぎというか強力な武具とアイテムが手に入ったので満足感は大きい。特にどこでも寝られる「ベッドロールキット」がゲームブレイカーちっく

続きを読む

TemplarGFX’s ACM Overhaul V5 – 嫌な記憶はすぐに飛ぶ(2)

TemplarGFX’s ACM Overhaul V5はAliens: Colonial Marinesの3Dグラフィックス、敵味方のAI、武器性能などを改良した総合バランス変更Mod(のVersion5)だ。悪印象だったVanilla ACMの詳細な記憶が消えてしまっているため比較できないのだが、このModをクリアまで遊んだ限りでは不快に感じた場面は無かったのは確かだ。総じて楽しめた。

主に戦闘についてだけ書くが、どうも銃の命中精度が上がったようで、対Alienは普通のシューターとして遊べるようになった。Alienからの被ダメージも大きく、難易度Normalでも常にそれなりの緊張感を感じられる。人型の敵もなかなかAIが賢くなっているようで、大胆に前進しプレイヤーにプレッシャーをかけてくるように。それに加えてグレネードも強力で、こちらがキャンプして戦力を削ろうとすると割りと早い段階で投擲してきて、ほぼ回避できず一瞬で殺される。雑なプレイを許してくれないのだ。ここまでくるとカジュアルなタクティカルシューターと言えるかもしれない。良いModであった。

ACM_2018_05_14_23_00_58_195_R
◆Aliens versus Predator(2000)に触ると、やはりエイリアンの体液にダメージ判定があったほうが他のゲームと差別化できて良いと思うのだけれど

ACM_2018_04_21_18_49_39_183_R
◆エイリアン登場

続きを読む

RealRTCW – 高難易度が正解か(5)

RealRTCW – Realism Modはその名の通り、Return To Castle Wolfensteinのゲームプレイをリアルに寄せたバランス調整Modだ。既存武器の微調整、AIの挙動、多数の新規モデル、音の定位改善、経験者に向けた各難易度の差別化、などかなり大規模に変更が加えられている。が、今回私が難易度Don’t hurt me(本ModでのNormal)をプレイした限りではVanilla Return To Castle WolfensteinのBring’em on(Normal)との違いを感じられなかった。

全体的に弾が当たりやすくなり、AIの挙動が幾分か素直になったような気がするので、単純に簡単になっているような感じはするのだが、リプレイということを差し引くと安易に断言はできない。とりあえずDon’t hurt meを選択する価値が低いことだけは分かった。バランス調整Modを導入したとはいえ新鮮なゲームプレイというよりかは、どのようなゲームかを思い出すのがリプレイの目的だったので、大きな落胆は無いが多少残念であったというのが素直な感想だ。改造されたゲームエンジン(ioQuake3の派生版ioRTCW)のおかげで音の定位が大きく向上した分だけ、通常のゲームプレイはもちろん、高難易度でのステルスプレイも面白くなっているはずなので、興味があれば往年のファンは試してみてほしい(雑で無責任な締め)。

RealRTCW.x86_64_2018_03_03_23_48_28_479_Ra
◆無音で梯子を登れるというのは古典的でよろしい。プレイヤーをとても気持ちよくさせてくれる

RealRTCW.x86_64_2018_03_08_23_32_11_852_Ra
◆ナチスやオカルトの二大要素に隠れ気味だが、美女も結構な数登場する。おまけのHD Textures Packを導入し、彼女たちをさらに美人にしてあげよう(?)

以下ネタバレありなスクリーンショット集

続きを読む

L.A. Noire – 楽しさと退屈さが入り混じる

本作はモーションスキャン技術にて役者の表情の取り込みに成功した、極めて優れた表情描画システムを搭載したとのことだったので、てっきり刑事コロンボのように犯人の顔色を伺いながらネチネチと追い詰めていくゲームかと期待していたのだが、実際はポイント・アンド・クリック型のアドヴェンチャーゲーム的な要素が大きく、論理や推理があまり重視されていないように感じた。どちらかと言えば、「こんな感じかな?」といった風に雑に事件を”想像”して詰問していくのが上手くいくというか、最後まで付き合える遊び方のように思う。尋問についてだが、主人公フェルプスの問い詰め方が元々なのか翻訳の問題か、私の推理力不足か、どうも問い詰めの言葉と反証する証拠が噛み合っていない場面があり、なんだかもやもやする。冒頭に述べた表情描画だが、犯人や容疑者を問いただすと、急に彼らの目が泳ぎだしたり、やたら落ち着きが無くなったりと、憧れの刑事ドラマに参加しているように感じられ、とても素晴らしい出来であった。だが、ゲーム性には結びついていそうでいて、その実はあまり結びついていない印象もあり、嬉しさと残念さが入り混じる。

米国版毛利小五郎?

トンチンカンな質問をして犯人をキレさせる、優れた腕っぷしにより容疑者の確保は上手い、迷推理を披露しまくり信頼を落としても視界が暗くなる度に(Loading画面)いつの間にか周囲が優秀な捜査官だと褒め称えてくれるようになる。以上の三点から本作は国民的アニメになりつつある名探偵コナンに登場する『毛利小五郎』を擬似的に体験できるゲームだと考えたい。本作は主人公が極めて優秀な捜査官であるといったシナリオに沿って進行するため、プレイヤーがどんな迷推理で周囲を失笑させても、章をまたぐ度に開発側の都合により推理ミスを犯していない優秀な捜査官へと不自然にリセットされるのである。確かに選択肢別に物語を作るとなると膨大な作業量となり開発がKaroshiするのは目に見えているが、だからと言って常にスーパー捜査官で強引に通すのもプレイヤーを混乱させてしまうだろう。よって日本人限定にはなってしまうものの、Loading画面中に主人公のおっさんが腕時計型麻酔銃を首に撃ち込まれるアニメーションと共に、『”眠りのコール・フェルプス”が事件を大解決!』という一文を表示させれば、極めて自然な形でゲームの設定や進行に疑問を持たなくなるのではないだろうか。

LANoire_2018_02_25_17_19_36_465_R
◆スクリーンショットでは伝わらないかもしれないが、実際のゲーム内で相手の表情や態度を見てみると、すぐさま怪しいというのが分かる。このような肉体的な動きは社会的地位に比例し、上の方にいくほど表情や思惑が読み取りづらくなる

LANoire_2018_02_25_22_34_28_641_R
◆ベンチで新聞を開く尾行シーン。見事なほどコッテコテのベッタベタ

続きを読む

Bastion – 皆が器用なわけでは

時たま無性にパッドでアクションゲームが遊びたくなるので、積んでいた本作をクリアまで。アクションゲームとしては防御(ガード)が強く、画面を見ていたほうが有利になる調整なので好みであるが、全体を通してやることが変わらないため、やや単調かなといった印象。飽きる前に新しい武器が手に入ったり、既存の武器強化が可能になるため、プレイヤー側に「飽きた!」と明確に思わせないような作りにはなっているものの、基本的に戦闘は”少しだけ”気を引き締めておけば大丈夫といった程度にのんびりとしたものだ。考えていたよりもRPG色が強くアクション色が弱かったので、少し残念。

RPG色が強いということで、ストーリーについて移るが、これはなんだかよくわからなかった。というのも、戦闘中にも話が進んでしまうため、アクションゲームをしながら英語のリスニングなり字幕を読まなければいけないのだ。私は二つのことが同時に行えない不器用な人間なので、目の前の敵をハンマーでぶん殴ったり、火炎放射器で燃やしたりしている時に英語は聞き取れないし、日本語も目に入らないのである。そもそもひどく抽象的な語りかけが多く、投げっぱなしジャーマンなゲーム導入部分から本作の世界そのものに、ほとんど興味をそそられない。そんな状態でストーリーから置いてきぼりにされてしまえば、当然追う気にもなれない。レベリングをしてもっと余裕を持ってプレイしろということだろうか?

Bastion_2017_09_02_22_15_42_383_R
◆幻想的なビジュアルとBGMは高水準で、視覚と聴覚へのアプローチは成功している

Bastion_2017_09_06_21_54_27_144_R
◆後半には攻撃に体力吸収がのるようになり(ドレイン)、火炎放射で体力が回復する夢のシチュエーションが実現する