QUAKE II Mission Pack: Ground Zero – タレットばっかり(4)

Ground Zeroが本編やThe Reckoning(MissionPack1)と大きく異なるのはタレット(自動機銃)の存在だ。本来、自動機銃の立ち位置は「居ると邪魔だな」という程度に押さえておくのが望ましいと思うのだが、このゲームは目の前から攻めてくる敵よりも、置いてあるタレットの方が強い。よって、「タレットを壊すのを邪魔するのが雑魚敵」という感じに通常のゲームデザインとは逆になっている。ユニークで奇抜ではあるが、あまり面白いとは思わなかった。タレットの攻撃力は非常に高いことに加え、設置されている箇所が真上だったり、超遠距離だったり、トリガー方式で真後ろから出現するなど極めて面倒でしょうがない。さらに言えば、やたらと耐久値も高く、ロケットランチャーの弾は全てコイツの処理に使う方がゲーム進行効率が良くなるほどだ。

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タレット以外の戦闘

新敵のDaedalus(飛行タイプ)は浮いていて狙いがつけにくく、Stalker(蜘蛛タイプ)は天上に引っ付いたり毒液を吐いたりとわりと良く出来ている。本来なら当てにくく嫌らしい敵キャラとなったはずなのだが、弾薬の調整不足からか即着弾のRailgunが好き放題撃てるので、浮遊していたり素早い動きなのが意味をなしておらず、どちらもただの的になってしまっているのが残念。これとは別に大半の敵をRailgunで蹴散らし、補助的にHyperblasterとGrenade Launcherを使い、Rocket Launcherでタレットを破壊するというローテーションが効率的になっているので、苦戦することは少ないがタレットを相手にイライラする事は多々あるといった感じのモヤモヤしたゲーム展開になりがち。


ラスボス戦でQuad Damageを使うと、相手がDouble Damage状態になって応戦するのは少し面白かった。力押し系のボスということでなかなか激しい戦闘ができ、アイテムを使ったり使わなかったりと珍しく何戦か繰り返し遊んでみた。最後の最後に楽しめる要素があって本当に良かったなぁ。

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◆本編やThe Reckoningが地面に足をつけた戦いだったため、上方向に意識を向けるデザインにしたかったのだろうか。しかしながら、如何せんタレットが酷すぎてよくわからないのが正直なところ

Quake II Mission Pack: The Reckoning – みんな高火力(3)

Quake2本編クリアから間を開けてしまったので不確かではあるが、全体的なステージの雰囲気はあまり変わっていないように思う。敵配置はというと、いやらしくなって対処が難しくなったので、手応えのある戦闘になり、拡張パックとして良いように思う。敵もプレイヤーも火力が高くて、まさしく殺し合いという感じになっている。久しぶりにプレイして思い出したのだが、Quake 2は敵の攻撃を直接避けるのではなく物影に隠れるのを意識するとダメージを減らせる。というのも敵の着弾速度が上がっているので近年のFPSに近いので、長々と顔を出しているとすぐにダメージを食らってしまうのだ。

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拡張パックにありがちな最初から強力な武器が手に入るわけではなく、ゲームを進行させないと入手ので、良くも悪くも本編をやり直しているような感じになる。一時間ほどプレイするとSuper Shotgunが手に入り、ガンガン前に出られるようになって爽快感が出てくる。この武器は威力も効果音も申し分なくて素晴らしいと思う。Super Shotgunだけに限らずQuake2に出てくるChain Gun、Railgun、Hyperblasterなどの武器は非常に強力なので、普段はリアル系のFPSをプレイしているという人にも、是非圧倒的な殲滅力を味わってもらいたい。

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使っておいて言うのも難だが、Quad Damageを持ち運びできるのは良くない。どう考えてもラスボスに使用するのが有効だからだ。あと重要な事だが、拡張パックを入れるとQuake2本体のVerが下がってしまうため、必ず最新のパッチを入れなおしておきたい。恐らくだが、これのせいでセーブデータが破損したので、結構なストレスとなった。デジタル販売(Steam版)になった際に直してくれても良かったと思うのだが。

Duke Nukem 3D: Megaton Edition – Duke It Out in D.C.(15)

前々から興味のあったDuke Nukem 3Dの拡張パックDuke It Out in D.C.をクリア。特徴はホワイトハウスやアメリカ合衆国議会議事堂、ワシントン記念塔、リンカーン記念館、スミソニアン博物館など実際にある建物で遊べる点。構造まで現実と同じかはわからないが。本編から特別新しい試みはなく、同じような感覚プレイできるので安心感がある。変わったのはMAPが巨大になったのと、キーカード配置がわかりにくくなったことか。拡張パックとしては妥当な範囲だと思う。開発はSunstorm Interactiveで、後年Duke Nukem: Manhattan Projectを作った会社だ。

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Steamのゲームフォルダに入っている拡張パック部分(dukedc.grp)をEDuke32に入れてやれば快適に動作するが、Steam実績を狙う意味で新クライアントで遊んでみた。特にいじらなくても近年のFPS同様に遊べるので悪くない出来だ。起動直後にすんなりとゲーム画面に切り替わってくれないのが少し問題だが。久しぶりに遊んでわかったのは、Duke Nukem 3Dというゲームは擬似3Dシューターに慣れ親しんで、そこそこシークレットを自分で見つけられないと楽しめないということだ。逆にシークレットをそこそこ見つけることができるのならば、火力や体力に余裕が出てくるので、ヒーロー気分を味わうことが可能。

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Master Levels for Doom II – 五点満点で採点(8)

Master Levels for DOOM II は優秀なクリエイター達によるid公式のWAD集のようなものだ。全部で20個のレベルが全て独立しており、武器の引き継ぎが無いので、毎回ピストル一丁の状態からゲームが始まるのが特徴。難易度はHurt me plentyでGZDoomを使用してクリアした。どのMAPも一定の質を保っていて、戦闘難易度は高めになっている。しかし投げ出すほど難しい謎解きもないので、DOOM2とFinal DOOMの繋ぎとして良い位置にあると思う。

製作者別に遊ぶ

各MAPの情報が少なすぎて、どこから手を付けていいのかわからなかったので、DOOM Wikiを参考にして製作者別に遊ぶことにした。ついでに五点満点で点数をつけてみたが、謎解きが難しいMAPが低めなのはご愛嬌。

Tim Willits

  • Attack (ATTACK.WAD) [4.7] : Aから始まるわかりやすい名前なので、最初にプレイするであろうMAP。気持ち良くプレイできるように作られておりゲームのスタートに適している

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  • Canyon (CANYON.WAD) [4.2] : 可もなく不可もなく

Tom Mustaine

  • Paradox (PARADOX.WAD) [4.5] : 弾薬が豊富な上にシンプルな構造なので遊びやすい

Jim Flynn

  • Titan Manor (MANOR.WAD) [3.4] : 気合が入っているのは認めるが、暗闇が多く仕掛けが難解なのでイマイチ
  • Trapped on Titan (TTRAP.WAD) [4.5] : 弾薬に困らなかったので、かなり楽しめた

Christen Klie

  • The Catwalk (CATWALK.WAD) [4.4] : 良質
  • The Combine (COMBINE.WAD) [4.5] : 気持ち良く遊べたが、短すぎて判断できない
  • The Fistula (FISTULA.WAD) [4.8] : 作りが綺麗
  • The Garrison (GARRISON.WAD) [3.8] : 謎解きがややこしいだけ
  • Subspace (SUBSPACE.WAD) [4.6] : 最初から同士討ちが求められる戦闘重視のMAP。非常に短いが達成感がある
  • Subterra (SUBTERRA.WAD) [4.5] : 良質

John Anderson (Dr. Sleep)

  • Geryon: 6th Canto of Inferno (GERYON.WAD) [4.5] : 良質
  • Minos’ Judgement: 4th Canto of Inferno (MINOS.WAD) [4.9] : 謎解きとアクションのバランスが丁度良かった
  • Nessus: 5th Canto of Inferno (NESSUS.WAD) [4.2] : 短いが、それなりに良い
  • Vesperas: 7th Canto of Inferno (VESPERAS.WAD) [3.9] : 見えない床に気が付けなかった。加えてモンスターが見えないようになっている壁があり、弾薬も少ないのでストレスが溜まった
  • Virgil’s Lead: 3rd Canto of Inferno (VIRGIL.WAD) [4.7] : 非常に良く出来ていた

Sverre André Kvernmo (Cranium)

  • Black Tower (BLACKTWR.WAD) [4.5] : 黒い塔を攻略するMAP。敵の数が多く、やりごたえ十分でお腹いっぱいになる

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  • Bloodsea Keep (BLOODSEA.WAD) [4.1] : 外見から統一感があるように見えるが、遊んでみるとちぐはぐな印象を受けた
  • Mephisto’s Maosoleum (MEPHISTO.WAD) [4.4] : 質は並だが、レブナントばかりが出現して苦労する

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  • The Express Elevator to Hell (TEETH.WAD) [4.3] : MAP中心のエレベーターは上下に動く幅が大きく、非常に酔いやすくなっている。赤の鍵だけでクリアできるが、青と黄色の鍵を取ってからアーチバイルジャンプを利用するとシークレットレベルに入れる

以下シークレットの情報

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Unreal: Return To Na Pali – 二度目のNa Pali旅行(2)

やろうやろうと思って積んでいたUnreal: Return To Na Paliをようやくクリアした。難易度はMediumで四時間ほど。MAPが少し優しくなったのか詰まった所は無し。また、Unreal特有の冒険している感じも殆ど無かった。シューターとしてはUnrealと同じく良好なのだが、Skaarjの初登場シーンのようなインパクトがなかったので、それに変わるようなものが欲しかった。ゲーム全体として物足りなさが残るが、悪くないという印象。本編のUnrealが偉大すぎたのかもしれない。

  • ドッジジャンプは感度の設定が出来ないので外した
  • 即死トラップがあり、そこそこクイックセーブが必要
  • 序盤にほとんどの武器が手に入る調整。新武器が多く追加されたせいか死んでいる武器が
  • フラックキャノンがUTよりも強くて嬉しい
  • 回復剤は多めに置いてある。HPで困ることはなかった

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◆久しぶりにSkaarjと対決。接近を許すとまとわりついてくるウザさは相変わらず。もう少し対戦を重ねれば、武器をうまく切り替えてさっくり倒せるようになりそうだが…

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◆遠いどこかの惑星にいる気分になる