Painkiller: Overdose – 難易度Insomniaで二週目

楽しめたのは事実だが、これはPeeple Can Flyがゲームの基礎を作ったおかげであり、Mindware Studiosの味付けが成功していたかというとかなり疑問だ。Overdose後に作ったDreamkillerを見る限り、彼らに芸術的なセンスは感じるものの、DOOMやQuake系の直線的なシューターが好みであったり、それに沿ったものを作りたいといった意思があるようには見えない。この辺りが初代PKファンとの摩擦に繋がったのではないかと考えられるが、個人的にはアリだと思っている。確かに新MapのField Ambulanceは南北戦争のイメージを前面に押し出しすぎて戦闘に支障をきたしているし、単体で評価すればユニークな新武器群もシステムとの親和性が悪くゲームを面白くしているとは言い難い。初期武器のScreamerはあまりに強力でゲームバランスを壊してしまっているし、それを修正することなく、取得弾薬を減らすという応急処置で乗り切ろうとしてしまったせいで、プレイヤーは「何故こんなに強い武器を最初に持たせた?」と不自然に感じるだろう。他にも何故ダメージを食らったのか分かりにくい箇所が多く、ロードが異常に長いといった細かな不満はある。

あるが、では〈戦闘重視FPS〉の拡張パックの理想形とは果たしてどのようなものだろうか(拡張パック不要論は置いておいて)。オリジナルの雰囲気を忠実に守った方が絶対的に正しいということなのだろうか。その場合だと必然的に新しい武器と共にプレイヤーが慣れているからという理由で難易度を上げる方に向かうわけだが、実はこの二つをいじるとゲームが大味になってしまいがち。そもそも別の会社が拡張パックを担当した場合、オリジナルの雰囲気を保つことすら困難だし、大味なゲームを面白くする調整というのはさら難しい。よって少し上のカッコ内に書いた拡張パック不要論に結びつくわけなのである。しかし、私が思うに拡張パックは拡張パック(=Expansion)という名前が付いていても、自由であるべきだと思う。そういった意味でOverdoseは彼らが作りたいと思ったものを作ったわけだし、出来上がった物も遊べないというほど酷いわけではない。当時ならともかく、現在のDL販売価格を考えれば、「まぁまぁ」といったところに落ち着くのではないだろうか。それでも叩くというのであれば開発会社ではなく、むしろ拡張パックという名前で消費者に過度な期待を持たせる販売会社の方にすべきだ。

  • “鎮静剤の過剰摂取”というネーミングがお気に入り
  • オリジナルよりも色使いが好み
  • 強化された既存の武器は改悪。これは理屈ではない
  • 弾薬は結構な数がMapに散らばっているので、チェックポイントに向かう前に回収しておく
  • 実際にそうなっているかはわからないが、中盤から単調さを感じた

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X-Men: The Ravages of Apocalypse – クローンが相手(17)

QuakeのTotal conversion「X-Men: The Ravages of Apocalypse(1997)」を難易度Normalでクリア。前々から興味があったところ、2006年からフリーウェアとして公開されたのを知ったので、GLQuakeでプレイしてみた。基本的なことではあるがキャラゲー要素が強いので、X-MENについての知識が無いと、あまり面白いものではない。アポカリプスって誰?というくらいなら問題ないが(丁度2016年にX-Men: Apocalypseが公開されたので彼を知るには都合良い)、ウルヴァリンって誰?といった知識レベルだとパスした方がいいだろう。元がQuakeなのである程度の面白さは保証できるが、満足感は得られないと思う。

戦闘面についてはQuakeのTotal conversionということもあり、とりあえずQuakeと同じように立ち回ってしまうと思うが、これは良くない。敵の攻撃能力が大幅に上昇しているからだ。特にRogue、Storm、Cannonballあたりの飛行組は必中もしくは必中に近い攻撃を行ってくるため、目を合わせるだけでも危険。WolverineやBeastなどの獣系も動きが素早く、体力が多いので驚異的だ。さらにPsylockeやIcemanは超能力や氷漬けでこちらの操作を不能にしてくるので、敵がグループで出現した時にこの二人に捕まると簡単に死が見えるだろう。これら強力なX-MEN達を倒すには、壁からひょいと顔出して撃ってまた隠れるQuake2的な立ち回りが有効だ。加えてオリジナルQuakeの敵の性質を思い出せば完璧。例えばWolverineはFiendが元になっているから横に避けるのが有効だとか、Icemanは元はZombieだから爆発武器で倒さないと復活するなどである。慣れてくれば難易度Normalでも常識的な難しさとなる。

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◆CyclopsはEnforcer、GambitはDeath Knightが元になっていて…つまりは他のミュータントに比べてあまりに弱いのだ。この二人に対して全くもって脅威を感じないことにX-MEN内の格差を感じる(笑)。ビジュアル的にはDeath Knightの放つバラける火炎弾が、Gambitの投げるトランプに変わっているあたりがTotal conversionらしくてとても良い

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◆X-MENが束になって襲ってくるというのは本当に恐ろしいものだ。それを簡単に(?)跳ね飛ばすMagnetoはやはり凄い力を持っているんだなと改めて思った

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Crysis Warhead – 難易度Realisticで二周目(11)

数年前は無印CrysisよりもWarheadの方が爽快で面白いと感じていたのだが、今回のプレイでその評価は逆になった。これは難易度をNormalからRealisticへ上げたこととは関係ない。初回と今回のプレイの間にFar Cry(2004)の高難易度をクリアしたのが理由である。Far Cryは難しいが本当に良いサバイバルゲームだった。CrysisはそのFar Cryに補助輪(ナノスーツ機能)を付けたようなゲーム性であり、”気軽に遊べるFar Cry”として作られているのだ。これはCrytekの自信の現れでもあり、プレイヤーの手にも取りやすくしている点も素晴らしい。

それに対しWarheadというのは当時のPC性能の事情もあり、プレイヤーの層を広げるため先のCrysisをもう一段階軟化させている。ここまでくるとFar Cryの面白さが消えてしまい、難しめのゲームに補助輪を付けたような物に変わってしまっているのだ。商売のやり方としては正しく、実際のゲームプレイも遊びやすく、爆発シーン多めで目でも楽しめ、サイコ軍曹にも人間味があり、完成度の高いゲームとなっているものの、やはり双眼鏡で辺りを見回してから戦術を考え、実行していく方が私は好きだ。いや、好きになったという方が正しいか。

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◆とにかく爆発シーンが多く、気分が盛り上がる。また、手榴弾を16個まで持てるという拡張パックならではのサービスが施されているので、なんとなく敵がいそうな場所にコンボラコンボラ言いながら適当に投げ込むのが最高に頭を使っていない感じで心地よい

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◆大ジャンプからの有利なポジション取り。このようなスーツ機能を活かしたゲリラ的な戦い方ができる場面は無印Crysisに比べてかなり少ない。少ないというか意図的に潰されていると言い換えてしまってもいいだろう。よって開発の意図した通り、素直にアーマーやクロークモードで強引に突っ込む方がWarheadを楽しめる

以下サイコ軍曹のスクリーンショット集

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Unreal: Return To Na Pali – 難易度Hardで二周目(10)

本拡張パックUnreal: Return To Na Paliの出来が気に入らないとの理由で作られたMod「Operation Na Pali」をより良く楽しむため、難易度を上げてやり直してみた。…まぁ、記憶の通り可もなく不可もなくと言ったところだろうか。三つの新武器はそれなりに新鮮で、Combat Assault Rifleは弾持ちが悪い分即着弾で強力だし、Grenade Launcherも威力が高くセカンダリがトリッキー、Rock Launcherも弾速が速い素直な武器で使い勝手が良い。新敵もほんのりと記憶に残る程度のいやらしさを持ちながら、残りすぎるほどのストレスをプレイヤーに与えてこないので、十分に合格を与えられるレベルだ。ボリュームは流石に本家Unrealと比べると少なすぎるというレベルだが、個人的にはコンパクトにまとまっていてそれほど悪い印象はない。むしろコンパクトだからこそ簡単に二周目を遊ぼうという気になったわけでもあるし。良くも悪くも元々の出来が抜群に良いので、本編が好きならばなかなか楽しめるように思う。

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◆即着弾のCombat Assault Rifle。武器枠が同じMinigunが即着弾になった感じだ。異様なほど燃費が悪いので、適当に撃ってるとすぐに弾薬が尽きる。また、強力ではあるが超強力というわけではないので、温存しておいてここぞという時に使うものでもない。そのためどこで使えばよいのかが分かりにくい武器だ

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◆弾速の速いロケットランチャーRock Launcher。ノーマルロケットランチャーに比べて威力が低い気もするが、そうは言っても爆発物に変わりない。直に当ててよし、足元を狙ってよしの使いやすい武器

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Heretic: Shadow of the Serpent Riders – 雑に二周目(7)

本編二周目を難易度thou art a smite-meister(Hard相当)でクリアしたので、同様の難易度でこの追加Episodeを始めてみたのだが、思いのほか難しかったので難易度を一段下げBringest them oneth(Normal相当)でクリア。初回プレイでは「平凡な拡張パック」といった印象だったが、今回のプレイでも相変わらず平凡な拡張パックだとしか思えなかった(正確には拡張パックではないのだが、そういう扱いで話を進めていく)。主な要因は武器の追加が無かったことだろう。Ravenは出現する敵を強力にした分だけTome of Powerという一定時間武器の性能が上がるアイテムを多く設置することで火力を調整したのだが、これがゲームを悪い意味で大味にしてしまった。もともとうまい具合に大味で仕上がっていたゲームがさらに大味になってしまったため、全体的に締りが無くあまり面白くない。そういった意味でファン向けの拡張パックの域を出ていないように思う。面白いかと聞かれると、うーん。つまらないかと聞かれるとうーん。では75点かと聞かれると、そこまではないと言い切れるので、甘く見て73点か72点くらいだろうか。

補足すると本編HeteticではTome of Powerの火力調整が絶妙であった。使った際の大火力による爽快感や非日常的なお祭り感など『特別な時間』であることを感じられたものであったが、この拡張パックではTome of Powerがそこら中に置かれており、ありがたみは全くない。というか、使わなければ打破できないような場所ばかりになっているので、好きな時にアイテムを使えるシステムが無視され「さあここで使え!使わないと苦しいぞ!」と言わんばかりにパワーアップを半分強制される展開が続き、とても窮屈だ。しかもTome of Powerを使ったところで「Tome of Powerを使ったという前提で調整されたバランス」の戦闘が始まるだけで、敵を圧倒できることも少なく、爽快さはほとんど無い。雑にまとめると拡張パックには新武器は追加すべき。

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◆Tome of Powerを使うとGauntlets of the Necromancerに強力なHP吸収効果が付与されるので、強引な接近戦が可能

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◆とりあえずビール的なノリでMaulotaurとTome of Powerがセットで配置されている