Illhaven Saga – 狭い(15)

Fantasy Quakeという名のQuakeのTotal Conversionの一部をUnrealに移植したのが、本シングルマップ集「Illhaven Saga」だ。選んだ理由は特に無く、unrealarchives.comでたまたま目に留まっただけ。元がQuakeということもあり、近距離戦闘が多く、オリジナルのUnrealとは戦闘感覚が違うものの、それだけの話。さほど違和感も無く遊べるだろう。お薦めできるほどの魅力は無い…かな。


◆出現する武器と弾薬の数は少なく、サバイバル色が強い


◆Unrealに限らずボスキャラ同士の仲間割れを眺めるのが好き

El Matador – 消化作業

珍しいEAX5.0対応作という事で軽く遊んでみた。そのヴァーチャルサラウンド(EAX)についてだが、音の定位自体は良いものの、どうもシューター部分を面白くしているようには感じなかった。Third Person Shooterというゲームの関係上中距離戦闘が多く、相手の足音を聞くような場面が少ないということもあるが、それ以上に敵が人間の反応速度を越えた機械的超Aimでこちらに先制ダメージを与えてくるので、耳を澄ませて「お、いるな」と警戒していても、基本的に被弾を防げないのだ。

一応はスローモー機能が付いているので、足音を聞く行為と待ち伏せを併用することで有利なゲーム展開を行えるが、異様にテンポが悪くなりシューター(ゲーム)として面白みを感じない。良いのか悪いのか分からないが、メディキットとアーマーが多めに配置されているので、EAXもスローモーも頭の片隅に置いて単純なC級シューターとして目の前の敵をバンバン撃っていく方が素直に楽しめる。アップテンポのBGMもなんだか積極的に前進するプレイを推奨しているように聞こえてくる。


◆一本道のうえ単調なTPSであるが、意外と射撃感が良く、だらだらと敵を倒すだけでもそこそこ面白い


◆スローモー+横っ飛びで奇襲。オマージュ元(?)のMax Payneは未プレイなのだが、こういう場面が頻繁にあるお洒落で格好良いゲームだと期待していて…

Unreal Nightmare – 調整した本編部分は良い(14)

SFJake氏によるUnreal Nightmareを難易度Normalで一周(後述するが最後あたりでGodとNoclipのチートを使用)。本Modはオリジナルのシングルキャンペーンに新ボス、新敵、新Map、ゲームバランスの見直し、レベルアップ要素、味方AI達による共闘などを追加した総合Modだ。

ゲーム開始3分でSkaarjとの戦闘が始まり、その10分後にはもう5.6体を相手にする本格的な3Dシューティングとなる様に、「クリアできるのか?」と反射的に疑問を感じたりもしたが、意外とレベルアップシステムが機能しているので、さほど心配いらないことが気が付いた。効果は主に攻撃力と耐久力と所持弾薬の増加であるが、中でも耐久力の塩梅が丁度良く、アクションFPSとしてほどよい緊張感で遊べる。また、レベルの他に新武器によっても自キャラが強化されるわけだが、敵側も似たペースで強くなっていくので、Vanilla Unrealに比べだらけた時間がとても少なく、夢中になって楽しめる(超クールなVanilla Unreal唯一の弱点が単調さ)。

途中棄権した追加マップ

本ModはVanilla Unreal最終MapとなるThe Sourceをクリアしても、ゲームクリアとはならず完全新規の四つのMapへと続いていき、それを攻略できれば晴れてクリアとなる。四つといってもラスボスと戦うだけのFadeを除く、Ariza Hill、Skaarj Tower、Skaarj Castleは三つは通常Mapのおよそ三倍から五倍ほどの広さであり、ずっしりと胃と心にのしかかってくるボリュームである。広くなったMapに見合う面白さがあれば当然文句など出ないわけだが、巨大なだけで作業感ばかり感じる微妙な出来だ。本家Unrealからの続きで遊べば、センスの差を思い切り感じ取れてしまう。

巨大で退屈なばかりでなく、追い討ちをかけるようにセーブ時にクライアントのクラッシュが多発してくるのもプレイ意欲を減らしていく。詳しくは分からないし、調べる気も起きないがセーブデータのひとつの容量が18MB近くに跳ね上がるので、どうも巨大化したMapと関連がありそうだ。それでもなんとかAriza HillとSkaarj Towerだけはクリアしたが、Skaarj Castleは進行ルートが分からずにNoclipを使用(Noclipでも正規ルートが分からなかった)。最後のボス戦もしっかりとレベルを上げていないと倒せない系だと判断し、面倒になってGodを打ち込んで雑に終わらせた(Youtubeに終盤のWalkthroughが上がっていないあたりで察してほしい)。追加マップは正直お勧めできないが、本編キャンペーンの微改造は正統なアレンジといった感じでとてもうまくできているので、いまだに初代Unrealが大好きだという人は触ってみると良いだろう。


◆Vanillaに比べ三倍以上の敵が出現するが、敵を倒して経験値を稼ぐ形のレベルアップシステムと相性が良く、ネガティブな印象は少ない


◆大きいことはいいことだ。既存の敵が気軽に巨大化し、中ボスとなって立ちふさがる

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Soldier of Fortune II: Double Heli – 難易度Normalで二週目(2)

初回は難易度Easyにセーブ回数5回と設定してプレイした記憶がある。その時は撃った感触とゴア表現がとても良い反面、異様な火力の手榴弾をポイポイ投げ込まれ頻繁に即死するという歪な印象だった。今回はそれよりも難易度を上げたにもかかわらず、さほど歪さは感じなかった。二週目だという要素も大きいが、何よりも音声環境(X-Fi+ヘッドホン)を整えたことだろう。本作SoF2は敵の察知を視覚ではなく、足音、話し声、銃のリロード音、手榴弾のピンを抜く音など、聴覚に集中することでかなりの危険を事前に防止できるようになる。

特に手榴弾で死ぬ回数は並みのゲームほどに減らせるだろう。この作りが良いかどうかはさておき、ハードウェアを揃えさえすれば、過度なしゃがみ歩きにリーン動作などの丁寧なクリアリングなどをせずとも、適度な緊張感を保ちつつ適切な難易度で楽しく遊べる。あと、武器の切り替え時間はもう少し短い方が良かったように思う。多くの場面でリアルさを推している割には敵が猪突猛進で突っ込んでくるため、SMGからARに切り替えるよりも寄ってくるのを待つだとか、敵を発見した後に手榴弾に切り替えて投げ込もうとしたらもう目の前まで接近されて無意味だったりと(=事前に敵に位置を知らないと手榴弾が機能しない)、距離によって武器を変えるより、武器を持ち替えず固定していた方が安全というのは多種類の武器を持ち歩けるゲームとしてはよろしくない。

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◆室内戦闘で大活躍のショットガン!さっと顔を出し撃ってさっと身を隠せ

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◆中盤までの主力武器SMG。タップ撃ちでそこそこの長距離まで対応できる凄いヤツ

今回はパッケージ版をFullHD化してお子様向け設定(ゴア表現抜き)でプレイ。まぁ僕も14歳を長く続けていますけどね、なんていうかなほら…血を見るのも飽きてきた…っていうかな。うん、どぎついスクリーンショットをベタベタ貼るのもいかがなものかと

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M.I.A.: Mission in Asia – そのままの君でいて

PCゲーム道場レビュー記事にほぼ全ての事柄が書かれているため、概要はそちらを参照していただきたい。プレイした感想も似通っており、ますますもって今タイピングしている意味を考えてしまうわけだが、タイトルの通り”そのままの君でいて”といった感じだ。同開発会社のゲームを遊んだ経験があればおおよそ同じ感想を持つと思うのだが、「UbersoldierとUbersoldier 2の方が良かった」というもの。何故なら特殊能力のシステムを削り、ゲーム性を大きく下げてしまったため、バリューゲーム郡の中でキラリと光っていたものが、びっくりする位ぼやけてしまったのである。

さらに言えば全体的にCoDを意識しすぎたのも(?)まずい。いや、意識して売れたゲームの真似をする行為自体は良いのだが、プレイヤーの意図しない行動を咎める(即死させる)というCoDで批判されがちなネガティブな部分が本作では全面にでてしまっていて心証が悪い。特に二番目のMapの曖昧な指示のもと、訳も分からないまま、手探りで死にながら開発の意図を確かめていく作業というのが、複数回の無駄死に繋がったため結構なストレスに。やはりプレイヤーを導くのが下手なロシアの開発会社(偏見)は、ぎちぎちに拘束するようなシステムではなく、ざっくりと適当にやってもなんとかなるようなガバガバな方向で作ったほうが良い気がする。

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◆ゲームの前半は○○を守れだことの、道を切り開いてくれだことの、適度に面倒な頼まれごとをこなしていくCoDのようなリニアな進行。指示が大雑把なところがロシア(または東欧)的で変な味がある

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◆ゲーム後半は急にバリューゲー色が強くなり、C級D級のアクションシューターへと変わる。B級ではないというのが非常に重要

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