Crimsonland – 軽くQuestsモードだけやってみた

メインアートがやたらとDOOMのパッケージ絵に似ていたので、気になってQuestsモードの難易度Normalだけ遊んでみた。ゲームモードの名前はQuestsとなっているものの、目の前の敵を全滅させればクリアなので特に頭を使う必要はない。一応ノーダメージだと完璧なクリアとみなされ、これを達成するのがQuestということなのだろうが、出現する武器とレベルアップ時に取得できるPerkが大きく運に左右されるため、実質的に「ゲーム開始時に良いアイテムが出るまでリトライを繰り返す」暇な人向けとなっている。付け加えると敵が足元に出現した際にもダメージを受けてしまうため、敵の出現場所も覚えておかないとノーダメージが達成できないので、異常なまでに面倒くさい。一応…というか本命というか4人までローカルCo-opが可能となっているので、やりこみたいというのならばリアルフレンドやVPNで協力を頼むと良いだろう。

適当に遊ぶQuestsの場合、一ミッションが二分ほどと短くてテンポが良いのがいい感じだ。しかも、ミッションを一つクリアする度に新武器か新Perkがアンロックされるので、ちょっとした達成感がある。ミッションは1Chapter10面で7Chapterまであるから合計70と、すごい勢いで武器とPerkが増えていく計算だ。これならば、「とりあえず一周遊んでみようか」というプレイヤーが途中に飽きることも少ないだろう。武器もPerkも結構な数の性能がかぶっているような気もするが、毎回できることが増えるというのはやはりプレイヤーに新鮮さを与えるものなのである。そんなわけで一周はそこそこ楽しめたが、これ以上遊ぶ気にはなれない。自キャラの移動が遅く命中率も高くないため、プレイヤーの技量でどうにかなる場面が少なく、運要素が強すぎるのだ。本作は大抵がピストル1丁からスタートし、最初に倒した雑魚敵が必ず武器を落とすので、そこからゲームの流れが作られるわけだが、この瞬間にもうクリアできるかどうかが決まってしまうことが多々ある。分かりやすく例を挙げると、最初に落ちた武器がSMGだった場合は攻撃力不足で敵の大群に追い返せず死に、ロケットランチャーだった場合は悠々と敵を殲滅できるようになる。誇張ではなく、本当にそうなのだ。武器ほど影響は強くないが、Perkも使えるものと使えないものの差が激しく、アイテム出現率を上げる「Lucky」やアイテムを引き寄せる「Psychic」あたりを引き当てるとクリアがほぼ確実になるだろう。このような運に依存するこのような調整を否定はしないが、やはり好きにはなれないのである。

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◆プレイヤーの技量ではなく、武器とアイテムの力によって敵をなぎ倒していくため爽快さは少ない

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Don Ivan Punchatz氏の描くDOOMのイラスト(SNES版DOOM)にそっくり

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DLC Quest – 皮肉たっぷり

ネタやニュアンスをうまく拾えなかったりして100%楽しめたとは言えないが、遊んでよかったと思う。感性が鈍いのか、他に主張したいことも無いので、一応のクリア報告ということで。ゲームについて詳しく知りたい場合は4GamerSteamカスタマーレビューを見るのが良いと思う。とても面白おかしく書いてあるのでお薦めだ。

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Zuma’s Revenge! – 求められるのは判断速度

買おうか買うまいか悩んでいた時に丁度よくOriginで無料配布されたので、ありがたく頂いた。本作はカジュアルなパズルというジャンルに属しているのだが、どのようなゲームか理解するには実際のプレイ動画を見てもらったほうが早い。基本的には同じ色のボールを三つくっ付けると破壊できるという単純なルールであり、他のパズルゲームのように連鎖要素もある分かりやすい、馴染み深いものだ。

本作で重要なのは連鎖を作るよりもスピードを重視して場にあるボールを消すこと。私だけかもしれないが、PopCapの作るゲームにありがちな「ゲーム開始から数時間まったく難易度が上がらない状況」に暇を持て余して、ひたすら連鎖を作るプレイを繰り返していたら、いつの間にか連鎖を作るゲームと勘違いして終盤でドツボにハマってしまった。実は本作はステージごとにボールの配置場所が変わるため、後半になっていくに連れて連鎖の発動(発火)が困難になっていくのだ。また、システム的に二連鎖でも成功すれば迫り来るボールを押し戻せ、状況を大きく好転させられるので、苦しい時こそ大連鎖で一発逆転を夢見たくなるのだが、それこそが破滅への第一歩なのである。あくまで余裕のある時に連鎖を狙うのが最善であり、無理に連鎖を狙わず、三つずつスピーディーに消していくのがクリアへの近道なのだ。

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余談になるが、Wikipediaによると著作権や特許権等の知的財産権が保護しているのはゲーム中の表現、キャラクター、内部のプログラムといった部分であり、遊びのルールやコンセプトのアイディア部分は対象になってはいない。よって日本のアーケードゲーム『パズループ』と酷似していても、問題が無いらしい。なんだかなぁ。

Freedom Planet – 動かしていて気持ちいい

Official Trailerを見てもらえればどのようなゲームかすぐに分かるはずだ。見たまま、愛らしいキャラクター達を操作してゴールを目指すスピード感ある2Dアクションである。注意すべき点は、タイトルに片仮名で「フリーダムプラネット」と表記されているものの会話や音声が英語であることと、ゲーム終盤には罠が数多く仕掛けられ容易にダッシュができず前半と触り心地が変わるくらいのもので、基本的には制限が無く、急いでゴールに走り込むも良し、実績解除に勤しむも良し、風景を眺めるも良しの自由な作りなので、豊かな表情とモーションのキャラクター達を愛でながら、優れた操作感のゲームに身を委ね、何も考えずにプレイするのが良いと思う。

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爆走の快感

本作で一番気持ちよくなれる瞬間は、やはりImmunity to all attacks(マリオで言うところのスター)を取得した後だろう。元々の状態でも操作感が良く、スピード感も申し分というのに、無敵状態になってステージを好きなように駆け抜けるのは、強い恍惚感へと変わる。加えて、移動速度が上昇するのがうまい。これによって通常時との差別化が明確になり、特別な場面(お祭り感)であることを感じられ、高揚する。近いものは『星のカービィ スーパーデラックス』だろうか。今にして思えば、移動速度の上がらない無敵など、単純にダメージを受けないというだけで、なんと面白みのないことか。変化球としては『スーパーマリオワールド』が無敵時間内にマリオが体当りした分だけスコアが増えていき、最終的にいくつも残機を増やせる仕様であったが、ひねり過ぎだ。やはり”アクションゲームにおける無敵”に必要なのは、ずば抜けたスピード感とそれを心置きなく味わえる安心感で、それらによって生み出される原始的な快楽なのだと思う。

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◆Immunity to all attacksを取得するとメインテーマをアレンジした最高に気分が上がるBGMと共に全力疾走が可能になる

Hexcells – 論理的に解けてスッキリ

考えれば答えの出るパズルゲーム『Hexcells』をクリア。本作は運の要素を極力減らしているので、マインスイーパーのような理不尽な二択に出くわすこともなく、もしミスを犯したとしてもミスの数をカウントされるだけでゲーム自体は続行されるので、とても取っ付き易いパズルゲームだ。難易度もそれほど高くなく、頭の体操にちょうどいいと思う。もっと手応えが欲しいというユーザーには『Hexcells Plus』という一歩進んだ作品が用意されているので、購入してみたらどうだろうか。個人的に、この難易度を分けてゲームを販売するやり方は賢いと思う。実際のパズル誌でもそうだが、「初心者から上級者まで楽しめるように100問入れました」などというごった煮の作りでは、自分のレベルにあった問題がどれほどの比率で出題されるかがわからないため、購買意欲がそそられないのだ。この取っ付きやすさと思考を邪魔しないAmbientのおかげで、気軽に遊べる本作はどんなユーザーにもオススメできる。

また、Hexcellsのグローバルプレイデータを見てみると、現在「World 6」のアンロックが59.1%となっており、これはゲームを起動した10人のうち6人弱が最後のWorld 6に到達したことを意味している。この到達比率と全てのレベルをパーフェクトクリアする実績「Perfectionist」の達成率を見比べてみると、最終レベルの6-5を攻略しているプレイヤーは50%弱と推測でき、およそ二人に一人がゲームをクリアしている計算になる。この驚異的なゲームクリア率は難易度が低く、ボリュームが少ないというだけでは説明のできない。やはり「考えればできる」というのが、ストレートな達成感につながり、ゆったりしたBGMと相まってとても心地よくなるから、ついついゲームを進めたくなるのだろうか?

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安らぐBGMを聞いてリラックスしすぎると、左クリックと右クリックの操作を間違えて少しへこむ