Analogue: A Hate Story – 田嶋先生は結構好き

漂う無人宇宙船のログファイルを回収し、そのログから謎を読み解いていくSF風味のADV。キーワードは男尊女卑。ゲーム内では未来ということになっているが、主に中世から近世の朝鮮王朝を想像すれば良い。それ以上に詳しく知りたい場合は窓の杜SteamCommunityのレビューを見てほしい。ログファイル(テキスト)は男尊女卑を主軸にしたメロドラマ的な内容となっており、朝鮮半島の歴史について多少の知識でもあれば、「まぁこういうこともよくあったんだろうなぁ」という感じで、あまり新鮮味は無い。ただ、このゲームが他のADVと違うところは各ログファイルについて美少女AIに意見を聞ける点だ。特に生々しい情事のログについて「ねぇこれどう思う?これどう思う??」と年頃の娘(風のAI)に聞く、このセクハラ行為自体がまさに女性蔑視ではないかという高次な視点に気が付くことにより、趣が…あ、いや罪深いADVと言えるのかもしれない。

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◆チマチョゴリが似合うAI※ミュート。彼女の価値観はログファイルの世界観と一致しているため、物語を考えるうえで余計な作業が増えない。いわゆるAIとして期待されるべき仕事をしてくれる。逆にもう一人のAI※ヒョネは価値観が現代的であるため(=男尊女卑はおかしい)、物語への没入が大きく阻害される。この二人のAIの価値観の違いがゲームの面白さの一端を担っているわけだが、※ヒョネに案内される序盤は断片的な物語を繋ぎ合わせるのにリソースを大きく割くため、シングルタスク脳には辛い

Zombie Driver HD – いのちだいじに

先日、人を轢き殺す度に得点が加算されるぶっ飛び設定のカルト映画を鑑賞したところ、圧倒的な表現の自由に感銘を受けると共に「僕も轢かなきゃ」といった使命感が沸々と湧いてきたので、Zombie Driver HDのストーリーモードを軽く一週してみました。本当は積んでいるCarmageddon(1997)の方が映画の設定にも近く、ベストではあったのですが、なにしろ今年は暑い。暑すぎる。こうも暑いとゲームの操作やルールを覚えるのが億劫になるので、一度触れ、感触を掴んでいるZombie Driverと同じであろうZombie Driver HDを思い出したわけです。クリアした簡単な感想としては、気軽に、とても気軽にゾンビを轢くことができるので、その手のゲームが好きな人には良いゲームかと思います。一部の人からは理想的な一芸インディーズゲームに見えるでしょう。

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現在Steamストアから無印Zombie Driverは消えており、HDがそれと入れ替わる形になりましたが、変わったのは名前そのままにHigh Definition化したわけではなく(多少は高画質化されているのでしょうが)、画質よりもゲーム設計面が見直されています。特にゾンビが軽くなった点が大きい。私はもちろん、生身の人間を轢いた経験は無いのですが、仮に轢くとなると50kg以上の肉の塊が車体にぶつかるわけですから、かなりの衝撃とともに車は減速してしまいます。この物理演算を真面目にやってしまったのが無印Zombie Driverです。蟻のようなゾンビの群れに突っ込むと、数体を倒した辺りで車が大きく減速してしまい、加速する間もなくゾンビ達に取り囲まれ大ダメージを受けることになります。ざっくり言うと、ゾンビを轢くと不利になります。

私を含めた頭の良くないプレイヤー達は「ゾンビを轢いて気持ちよくなれる」と勝手に思い込んで、トレイラーを注意深く見ず、ゲームを購入したかと思うのですが、実際にそうすると轢けば轢くだけ不利になり、何も面白くないうえゲームのクリアに支障が出ます。後半はそれが顕著で、ゾンビ達が道路の真ん中を我が物顔で練り歩くのを横目に、プレイヤー側は体力を減らさぬよう道路の端をせこせこ運転する展開になり、かなり気分が盛り下がります。この調整自体はリアルで悪くないのですが、それはもっとサバイバル(生き残り)を全面に押したゲームでやればいいわけで、購入者はかなりのミスマッチ感を受けたように推察されます。しかしそれがHDになり、どういうわけか暴力ゲーム大好きっ子が求めているようなものに超変化しました。つまりはゾンビが適度に柔らかく軽くなり、轢いても速度がほとんど落ちず、気軽に好きなように轢ける撃ち殺せる、快楽重視のカーコンバットゲームに生まれ変わったのです。ただ、そのままだと簡単かつ単調な印象を与えてしまうと恐れたのか、バランスをとるように夜間ステージや銃器が使えないステージを挟んだりと、面倒すぎない程度に面倒さを増やしている点がよく出来ています。やはり、多少は苦労した方がゲームは面白いよねといった開発の意思を感じました。

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◆超火力の戦車が操作できるステージはお祭り感があって良い

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◆まとまったゾンビを倒すのが得意な火炎放射武器

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Painkiller Hell & Damnation – ファンの戯言(9)

難易度Nightmareを鼻歌交じりにクリア。大体は気分によって武器を変え、好き勝手に動き回り、調子に乗りすぎてヘルスが50辺りまで下がると、立ち回りを手堅くし持ち直していくといった具合だった。本作を一言で言えばコンソールゲームユーザーへ向けたPainkillerフランチャイズ販促用リメイク作品だ。これ以下の文章はシリーズ経験者に向けたものである。本作はUnrealEngine3による強化されたビジュアルや新しい武器とストーリー、怪しい日本語吹き替えなど、過去作のファンを惹きつける要素が無いこともないが、一度触れてみればやはりPainkiller: Black Editionの方が良いと感じてしまうのではないだろうか。その要因が刷り込みによるものなのか、アクセルジャンプ絡みの挙動のせいか、サイコさや陰鬱さが減った雰囲気のせいか、単純なボリューム不足のせいか、新鮮味の少なさからか…よくは分かたないが、とにかくBlack Editionの方が良いのである(刷り込み)。

Redemption化したか

過去Painkiller Redemptionを”ボーリング”と評したレビューを見事だと思ったが、実はこのHell & Damnationもなかなかのボーリングゲームと化している。なにしろ新武器Soul Catcherのプライマリが貫通性能を持った攻撃で、敵配置もそれを見越したように変更され、無印よりも品のない湧き方なのである。無印同様に立ち回ると、どうも火力不足に陥る場面が出てくるため、敵を直線状に集めてからSoul Catcherで一気に切り裂くのが有効となる。確かに爽快ではあるのだが、これはGrenade LauncherやRocket Launcherの仕事と被りすぎている。倒した敵の魂が出現している時間とMapの構造と自身のアクセルジャンプの技量とを図りながら、上手に無駄なくリズミカルに魂を回収していくのがゲーム性の中核を担っていると考えている私からすれば、本作のボーリング化は劣化と言わざるをえない。

敵を集めてドカーン、まとまった魂を回収し、デーモン化してまた敵を蹴散らしていく流れがはたしてPainkillerである必要があるのか疑問だ。Redemptionは非常識なほど弾薬が制限されているためボーリングしなければいけない状況が発生したのだが(初期Verのみ?)、本作では弾薬が多すぎるうえ「ま、こんなんで喜んでくれるやろ」と気軽に作られた印象が強くて残念である。RedemptionはModのようなものだからこそ一定の理解が可能だが、リメイク作品でこれをやってしまうと、ただのバカゲーでしかない。私はメインターゲットであろうコンソールユーザーにも大きな特徴であるStake gunをふんだんに使わせる状況を作っても良かったように思う。今回移植されなかったTown(Chapter2-Level5)はStake gunの偏差撃ちと悪趣味なPainkillerらしさがうまく混じった素晴らしいMapなのだが、ここを収録しロックなBGMと共に死者を次々と杭で壁に貼り付けていく卑しい快感とRe三部作とは違う”本家のPainkillerらしさ”というのものをもっとアピールして欲しかった。

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◆男の子が大好きなロケットランチャーとマシンガンを併せ持つ夢の武器

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◆絵面は良いが、実際の日本語ボイスは外国人が棒読みで破壊的

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Project I.G.I.: I’m Going In – 遊べるリトライゲー

詳しい紹介はGameWatchを見てもらうとして、本作を大雑把に言えばDelta Force(1998)とFar Cry(2004)とNo One Lives Forever(2001)を足して三で割ったようなゲームだ。内容は単独潜入型のFPSで、チェックポイントとクイックセーブが存在しないのが特徴。フライトシム(Joint Strike Fighter)のゲームエンジンで描画された広大な空間をセーブなしで攻略しなければならないということで、難易度は高め。一応は人工衛星からの俯瞰Map(PDA)や高性能双眼鏡のおかげで、目的地やその周囲の地形、敵の数や監視カメラの場所が把握ができるので、注意深く行動すれば、大きくは困らないだろうが、後半になるにつれ電波障害でMapが見られなくなったり、室内が増え双眼鏡が役に立たなくなるので、どうしても出会いがしらの戦闘が増えダメージが蓄積しがち。しかし、それはもう「こういうものだ」と割り切って、軽い気持ちでリトライするのが良いように思う。その”チェックポイント無し”は最終面以外ではうまく働いているように思わなくもないが、開発側の押し付けに感じることも多々ある。

  • 広大な土地は開放的で美しく見え、歩くのが楽しい
  • AIの頭は微妙だが、最低限の仕事は行うのでつまらない方へ加担していない
  • ショットガンの『JackHammer』は攻撃力と射程が長く燃費良く、文句なしの強武器
  • 砂人氏の記事に習い、極力ナイフを使いステルスプレイを行った
  • リトライする度に主人公ジョーンズの潜入の手際が良くなっていくのを楽しめるかどうかでゲームの印象が変わるように思う

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◆ナイフはしっかりと頭に刺さないと一撃で倒せない

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◆高台から敵の配置と監視カメラの位置を頭に叩き込み、侵入経路を考える

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F.E.A.R. – 難易度Hardで二週目(7)

結論から言えば難易度Hardはそれほど面白いシューターではないように思う。というのも、敵があまりにも機械丸出しの反応速度と射撃精度だからだ。それに対しプレイヤーは被弾を抑えた撃ち合いでの勝利が難しく、敵を見かけたらすぐさまスローモーを使わざるを得ず、単調なゲームになりがち。ストーリー的にはむしろ正しい姿と言えなくもないが、アクションシューターとしては疑問だ。難易度がNormalであるならば、比較的余裕があり、切羽詰った状況に陥りにくいので、ある程度プレイヤー自身でスローモーを使うタイミングを決めることができる。この遊びの幅こそがビデオゲームにとって重要であると考えるので、Normalが適切な難易度だと正確に確認できた。Normalの満足感を最も高くするゲーム作りは極めて正しい。

  • 永続的に体力とゲージを増やすアイテム収集はゲームを大きく有利にする
  • 敵を溶かすような破壊力のグレネードが爽快
  • EAX HD4は相変わらず素晴らしい。ヘッドホンor多chスピーカー推奨
  • 終盤でピストルの出番を作ったのは全体を見ると正しいがやや強引な印象

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◆リーン動作+スローモー+ヘッドショットが基本

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◆あるま。FEARシリーズを合計すると30時間以上プレイしていることもあり、彼女を見ても何の感情も沸かなくなっている

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