The Fifth Vortex – 観光旅行(12)

The Fifth Vortexは2013年に公開されたUnreal(1998)のシングルMap集だ。ストーリーは拡張パックのReturn to Na Paliから25年後ということで、Skaarjの数が少ない。「Skaarjが少ない」というのはPrisoner 849(Unrealの女主人公)が暴れまわったからという開発側の設定なのだが、プレイした限りだと、どの敵も少なく戦闘自体が少ないと言える。つまり、軽い探索がメインであり、Return to Na Pali後の世界がどうなっているのかをゲームを進めながら紐解いていく、オリジナルUnrealが好きな人に向けた後日談形式のMap集なのだ。ボリュームも三時間ほどと丁度よい感じで、強化型のラスボスも居ることから、クリア後の満足感は高かった。

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上の二つは3dfx Glideで撮ったもの、以下はOpenglで撮ったもの。実際はGlideの方がやや綺麗に見えるのだが…キャプチャソフトの設定を忘れて低画質になってしまった

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Medal of Honor: Airborne – 難易度Normalで二週目(11)

何も考えずに難易度をHardにしてリプレイし始めたところ、嫌な予感がしたのでNormalに下げてクリアまで。散々言われているかもしれないが、目玉のAirborneシステム(空挺兵)があまり面白さに結びついていない。パラシュート降下する場面は単純に珍しく、空から地面に降りていく爽快さがとても良いのだが、ミッション前のブリーフィングでA.B.C地点のどこかに落ちなさいよと軍事作戦が立てられているわけだから、好きな場所に着地できるシステムとの調和がとれていないようにも思う。アクションシューターとして見れば高所に降り、有利な位置からライフルで敵を減らしていくのが良いのかもしれないが、MoHに戦場体験を求めている私からすれば中途半端にプレイヤーに自由を与えてしまったために、なんだか締まりのない印象だ。

戦闘における体力システムは自動回復とブロック方式の組み合わせになっていて、これは良かった。とりあえず隠れて全回復してから進むといった雑なゲームプレイを防ぎ、ある程度体力管理をしなければいけないからだ。緊張感がある。純粋な戦闘面はかなり酷い。PCに最適されていないマウス周りにもムッとくるが、DOOMかよというくらい敵が大量に押し寄せてくるのがだるい。いや、押し寄せてくる自体は良いが、敵が機械丸出しの超Aimで、それに捌ききる武器がないのが問題なのだ。こちらの銃は一発の威力が低く設定されているため、さくさく敵が倒せず、どうしても人間ではなくサイボーグを相手しているように感じてしまう。これが爽快さと没入感を大きく奪っている。一応は武器成長のシステムが有り、リロード速度が上がったり、スコープやグレネードが付いたりもするが、利便性と継続性ばかりが上がり、単純な威力の増加が無い。威力上昇が無いのはリアルと言えばリアルだが、私はもっと柔らかい敵の方が好きだ。

  • シューター的面白さ ★★☆☆☆ 初回では悪くないと思っていたが
  • システム ★★★☆☆ 良いところも悪いところもある感じ
  • グラフィック ★★★☆☆ UE3と合うような?合わないような?
  • サウンド★★★★☆ ミッション終盤のオーケストラは流石
  • 総合 ★★★☆☆ Airborneという単語にピンとくるならば

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◆爆撃機のため先陣切って対空砲を破壊するのだ

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◆GO!GO!GO!!

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Congestion Control – こーゆーのがいい(43)

軽く遊びたいとTop 100 WADs of All Timeを眺めていたところ、珍しく単一Mapが選ばれていて、興味をそそられたので、とりあえず触ってみた。タイトルのCongestion Controlは直訳すると混雑制御となるが、多少空間がぶつ切りになっているだけで深い意味は無いように思う。アップテンポなBGMと直線的な戦闘が相まって楽しく遊べるデザインだ。ただ、若干手堅い作りなので、気分良く楽しく遊べるけれど、記憶には残らないタイプかもしれない。

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Bastion – 皆が器用なわけでは

時たま無性にパッドでアクションゲームが遊びたくなるので、積んでいた本作をクリアまで。アクションゲームとしては防御(ガード)が強く、画面を見ていたほうが有利になる調整なので好みであるが、全体を通してやることが変わらないため、やや単調かなといった印象。飽きる前に新しい武器が手に入ったり、既存の武器強化が可能になるため、プレイヤー側に「飽きた!」と明確に思わせないような作りにはなっているものの、基本的に戦闘は”少しだけ”気を引き締めておけば大丈夫といった程度にのんびりとしたものだ。考えていたよりもRPG色が強くアクション色が弱かったので、少し残念。

RPG色が強いということで、ストーリーについて移るが、これはなんだかよくわからなかった。というのも、戦闘中にも話が進んでしまうため、アクションゲームをしながら英語のリスニングなり字幕を読まなければいけないのだ。私は二つのことが同時に行えない不器用な人間なので、目の前の敵をハンマーでぶん殴ったり、火炎放射器で燃やしたりしている時に英語は聞き取れないし、日本語も目に入らないのである。そもそもひどく抽象的な語りかけが多く、投げっぱなしジャーマンなゲーム導入部分から本作の世界そのものに、ほとんど興味をそそられない。そんな状態でストーリーから置いてきぼりにされてしまえば、当然追う気にもなれない。レベリングをしてもっと余裕を持ってプレイしろということだろうか?

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◆幻想的なビジュアルとBGMは高水準で、視覚と聴覚へのアプローチは成功している

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◆後半には攻撃に体力吸収がのるようになり(ドレイン)、火炎放射で体力が回復する夢のシチュエーションが実現する

Vietcong 2 – プレイヤーの心が泥沼戦争

シューター及びゲーム的に面白い箇所は無かったが、市街地のベトナム戦争がどのようなものだったかを知る意味ではなかなか良かったように思う。ジャングルばかりであった前作の補完というか、さらに別の角度からもベトナム戦争を続けて描きたかったのは彼らPterodonなりのこだわりなのだろう。この発想自体は良いが、不幸だったのは一番初めに書いた通り、肝心の出来上がったゲームが酷かった点だと思う。

最も悪かったのはやはり味方AIだろう。プレイヤーの目の前で立ち止まり射線に割り込むのは日常で(交戦中に突如銃が撃てなくなる)、それとは逆に後ろに付いた時は援護射撃でもしてくれるのかなと思いきや素知らぬ顔でプレイヤーを撃ち殺してもくれる。また、敵のキャンプを潰そうとグレネードを投げ込めば、その時に限って何故か猪のごとく敵とグレネードに向かって突撃し、爆死してくれる(当然ゲームオーバー判定)。といった具合に仕事を増やしゲームを盛り上げてくれる味方NPCの存在なしにVietcong 2の戦闘は語れない。一応はNPCに指示が出せたり、進行が致命的になる場面も無いため無視できる範囲ではあるのだが、前作があまりにも偉大で楽しく、興奮や泥臭さを送り届けてくれただけにプレイヤーの期待が大きすぎたようにも思う。

  • 真面目にプレイすれば相当難しいが、クイックセーブ可能なので適宜使うのが良い
  • フレームレートがかなり不安定。当時のDriverを使えば多少はマシになるかも
  • EAXが選択できない場合はインストールファイルをHDDにコピーしてからインストール(バグ)
  • ベトナム側のキャンペーンをプレイすると、アメリカ側の有利さがよくわかる
  • ベトナム側のキャンペーンが短すぎる。市街戦を減らしてジャングルを増やして欲しい(本作否定)
  • 撃つ瞬間だけ頭を出す忍耐強くウザったいベトコンAIに比べ、気が短くすぐに体を晒して突撃してくるアメリカ兵AIがKawaii

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◆はたしてFPSにおける居住空間での戦闘は面白く作れるものだろうか?大通りは特にそうなのだが、ドアや窓、ベランダといった通りに面している場所から敵が出現してくると容易に予想できる。が、それ以外にも建物の影(死角)から突如現れる敵に注意しなければいけないし、むろん正面にも気を抜いてはいけない。つまりクリアリング箇所が多すぎるのだ。そこを開発側は分かっているのかいないのか、目立つ場所だから大丈夫だろうってな感じで気楽にRPG兵を配置してくれるが、本作に限らず初見ではとても防ぎにくい。それに狙撃兵も加われば、簡単にやり直しゲーの完成だ。だからと言って、敵の数を減らしたり反応を遅らせたりすれば、それはそれでゲームとして微妙な感じになるだろう。このような不利なシチュエーションは追体験としては有効だが、現実性と娯楽の調和が難しく、私にはどのゲームもこの場面は微妙に感じてしまう

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◆装備が貧弱なベトコン兵はとりあえず奇襲をかけるしかなかったんだろうなぁ

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