Medal of Honor: Pacific Assault – 歴史を知る意味でも(10)

本作は太平洋戦争を舞台にしたタクティカルな味付けのシューターである。数年前アクション寄りのMedal of Honor: Allied Assaultをプレイした後に本作のDemoを動かしてみたことがあるのだが、あまりの毛色の違いにひどく戸惑ったことを覚えている。しかし、ここ最近ようやく落ち着いたゲームをクリアできるようになってきたので、ふと存在を思い出してやってみたわけだ。…が、あまり面白くなった。その要因はあまりにも基本に忠実かつ窮屈なシューターだからだ。つまりは注意深く索敵を行い、慎重に射撃し、無駄弾を減らし、できるだけ被弾を減らせ、ということなのである。一応はリーダー格の指示に従ったり、味方部隊に指示を飛ばせるので、頭の良さそうなAI(=良いとは断定できない)に頭の良さそうなAIをぶつけるというBrothers in Armsに近いゲームとして遊べなくもないが、面白みに繋がっているように感じなかった。分かりやすいのは制圧射撃を指示し敵の注意を引いている間に別方向から襲撃するといった戦術なのだが、戦う場所が狭いため、自由度以前に答えが半分見えているようなものだ。付け加えると、私は指示を飛ばすのがド下手なので、自分自身で気合を入れたAimでゴリ押ししていく方が良い結果になることが多かった。

ただまぁ、面白くないからといって、それがすなわちダメゲーかというとそうでもない。なにしろ糞真面目に一人称視点型戦争体験ゲームを作ろうと思えば、面白くなくなるのはある種当たり前なのだ。白兵戦に限って言えば、M1ガーランドを持ったアメリカ兵に対して日本兵が正面から戦うわけがないし、ジャングルの中で日本軍が迷彩服を着ながら待ち伏せるという戦闘も実際に多くあったのだろう。CoDであればこれをゲーム(娯楽)としてプレイヤーに苦労をさせず楽しませように作るが、本作MoH:PAでは歴史をなぞるという遊びをプレイヤーに提供したかったように思う。そのため爽快さとは無縁だ。先に述べたようにジャングルでの戦闘がゲーム中でも多いわけだが、視野性は非常に悪く、ゲーム(娯楽)としてはありえない程に敵(日本兵)が発見しづらい。せわしなくちょこまかと動き回ることからも頭はおろか、体に当てるにも一苦労だ。そんな苦しい戦闘をある程度フォローしてくれる衛生兵がありがたい。彼は各Mapにつき四回という制限付きだが体力を全回復してくれるため、ゲーム全体の緊張感を保たせつつも、ある程度の失敗を帳消しにしてくれるのである。このさじ加減が本作で一番優れている点だ。アクションゲーマーでも頑張ればなんとかクリアできるような難易度設定。確かに万人に好かれるというわけではないが、珍しい題材を扱っているわけであるし、盛り上がるスクリプト演出や迫力雰囲気抜群のサウンド+EAX、戦争に巻き込まれたアメリカ新兵の心境、アメリカ側からは見た零式艦上戦闘機などが描かれており、全体を見てみれば質の高いゲームであることに間違いない。歴史の勉強も兼ねて日本人かアメリカ人ならば一周遊んでみるのも悪くないように思う。

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◆ある日の真珠湾。先日演説された「リメンバー・パールハーバーを和解の合言葉に」は流石に「核なき世界」と同レベルにしか聞こえない。日本側の開戦連絡が遅れたとか意図的に石油を止められたとかドイツの同盟だったからとか中国が宣教師を大量に受け入れたとかイギリスに頼まれたとかいろいろな話があるわけだが、わざわざ調べないと手に入らないそんな情報よりも、日本軍が奇襲している絵面がポンと映像で出回ればアメリカはおろか世界中からも悪者にしか見えないわけで

mohpa 2016-12-22 14-05-51-57_R
◆衛生兵のジミー。分隊全員を回復させる頼りになるヒーラー。四次元ポケットから無尽蔵に回復剤を取り出すくせに、主人公トミーにだけは四つしか渡さない鬼畜でもある。大人の事情で不死の肉体を持っているが負傷しないというわけではないので、瀕死になりながらも自分で自分を治療するブラックジャックのような芸当も見せてくれる。シュール。重ねて言うが、彼が居るおかげで戦闘難易度がマイルドになっており、根気がればどのようなプレイヤーでもクリアできるように思う

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Halo: Combat Evolved – つまんにゃい

最初に断っておくが、今回遊んだのは英語版であり、かつ字幕が存在しないことから、私のヒヤリング能力不足によりストーリーや会話などは一切評価できない。よってシューター部分だけに絞って書く。こう…ハッキリ言うには勇気がいるのだが…超つまらなかった。メタスコア的に言えば53点から33点の間くらいだろう。何がどうつまらないのかと言えば、尋常ではなく単調なのだ。同じような景色のMapをグルグル周り同じ武器で同じ敵を同じように倒し、やっと目的を達成したかと思えば、見飽きた場所をグルグルと戻り同じ武器で同じ敵を同じように倒す流れが多すぎる。スクリーンショットや動画を見れば一見ロケーションが豊富なようにも思えるが、DOOM3やVietcongのような「同じように見えても全然違うといったプロフェッショナル(ある種の異常者)の作り込み」とは真逆。つまりは緑生い茂るアウトドアから青い宇宙船内まで幅広く揃ってはいるものの、実際に遊んでみると失望的なほど単調な一本道なのだ。それをさらにスタートまで戻させる作りは害悪としか言いようがない。ただでさえシューター的な面白味や快感の無いゲームなのに、労力やアイデアを使わずにロケーションだけを増やした結果が、苦痛のともなう作業の長時間化に繋がっているのだ。特に室内は似ている場所が多く「コピペで作ったんだろうな」とため息しか出てこない。

遊ぶ前は同社のMarathonと比較しようと考えていたが、マシンガンの暴れ具合以外に共通点が無かった。豊富なSF的ロケーションと重めのプレイ感覚からUnreal 2が比較対象としては妥当のように思うが、シューター部分でU2よりも優れている部分が存在しないことから、比較にならない。また、適当に手榴弾を投げ込んで適当に手榴弾を回収できるあたりがCall of Duty 2に似ていたり、大量のエイリアンを倒していく絵面がスターシップ・トゥルーパーズ(1997)を彷彿させたりもするが…とにかく、本作は会話が拾えないとまるで面白くない。拾えても面白いかどうか。

  • 音質は抜群に良い。EAXの効果もそこそこ
  • 序盤は単調だと気が付かないので、そこそこ楽しい。中盤からは苦痛のともなう作業
  • 最後の最後はリロードが間に合わないほど敵が押し寄せてきて、大量のグレネードも飛んでくるので辛うじて楽しめる

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◆このゲームが650万本も売れたのか…。複雑だ。マルチが面白かったのか?

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◆格好良いところは確かに格好良いのだが

GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / 滑り込み10段到達(5)

先日、何の前触れもなくSteam版(PC版)GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-の配信が発表された。格闘ゲームにおいて旧Verをプレイする理由はほとんど無いわけだから、プレイヤー達は間違いなく移行するだろう。そうなるとSignのランクマッチは機能しなくなるので、急いでランクを10段まで上げてみた次第だ。もともとプレイヤーマッチで10段近くの相手と遊んでいたので、実力的な不安は無かったが、対策不足(経験不足)だったラムレザルとベッドマンと多く当たったこともあり、9段から10段までには思ったよりも時間がかかった。

ベッドマンを触り始めてこれほど急速に多くのプレイヤーと勝負できるようになったのは、やはり「みつるベッドマンのお悩み相談寝室」のおかげだ。彼の解説内容は知識がしっかりと体系化されており、「試合中に何を狙っていくべきか」「どうやってターンやダウンを奪うのか」「立ち回りのどの部分が読み合いになっているのか」が分かりやすくまとめられている。圧倒的に知識が足りておらず、時間も使いたくない、脳味噌を使うのも嫌、というものぐさな私の強力な味方となってくれた。動画視聴により一定の知識さえ詰め込めば、あとは唯一自信のあるアクションの腕でどうにかなる。ダウンさえ取ってしまえばベッドマン側の起き攻めが始まるわけだが、格闘ゲーム史上に残りそうなほどの凶悪で多種多様な起き攻めはもはや「崩せて当たり前」といったレベルなのである。そのためダウンを奪った時点で、どうやって倒してやろうかなグヘヘとFAR CRY2で武器を選ぶような感じで、舌なめずりしながらコンボ動画で覚えた幾つかの悪夢的デジャブ連携に移行するのだ。リバーサル無敵を持っていないキャラクターをぐしゃぐしゃにするのは本当に気持ち良い。

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ただでさえ頭を使わないゲームなのに、勝つための戦術構築にも頭を使わない超現代的プレイ。手っ取り早く勝つにはこのような学習形態が最善なのだろうが…。近頃は自分で自分が楽しめているかどうかを常に確認しながらプレイしていくのが大事だと感じ始めている。つまりはお手本動画見た方が、今の自分にとってプラスになるのかマイナスになるのかを真剣に考えるのだ。当然といえば当然なのだが、対戦レベルが上がるにつれ、上手なプレイヤーの解説や攻略動画を見たほうが有利になる。だが、それを実行して勝てない相手に勝てるようになったからといって、必ずしも達成感や楽しさを感じるわけではないのである。「俺は戦うのが好きじゃない、勝つのが好きなんだよ」とストレートに言えるプレイヤーならばこのような悩みは持たないとはと思うが。中途半端にゲームが上手く、ものぐさで感受性が強いと要らぬ考えを持つ。

No One Lives Forever – 難易度Normalで二週目

最終セーブの日付が2008年ということで、約8年ぶりのリプレイである。馬鹿みたいな数のFPSをプレイしてからのリプレイということで、当時受けた衝撃が遊び始めたFPSに興奮していただけだったのか、それとも本当に面白くて衝撃的だったのかが判明してしまうため少し心配だったが、思い過ごしだったようだ。リプレイして確信した。NOLFは本当に面白いゲームだ。間違いない。そのためというかなんというか「面白いゲームを遊んでいる時には脳が動かない」持病が発症してしまい、書く事柄が無い。メモも取っていない。話を膨らませる気力も無い。の無い無い尽くしだ。申し訳ないがゲームの内容や批評についてはGAME WatchFF2400.jpの優れた記事を読んでもらいたい。

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◆主人公ケイトの戦闘能力が高いため強引に攻略することも可能だが、ステルスっぽくプレイした方が楽しめる。完全なステルスでないというのが遊びやすいポイント

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◆受付嬢が席を外した隙にコーヒーへ下剤をドボン。全体的にコミカルな要素が強い

以下どこかで見たようなスパイ七つ道具のスクリーンショット集

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POSTAL Redux – 悲鳴を聞くと心が躍る(8)

内容と操作性が最低最悪のゲームが、内容そのままに操作性だけ向上して帰ってきた!フッ…能力(チカラ)を持たぬ者はそのように感じてしまうやも知れぬな。だが、この閉ざされたゲームはただのゲームじゃあない…そう…血塗られた感情操作端末とでも言っておこうか。我が某国で世を忍ぶ仮の中等部だった頃…”機関”の命を受け”刃”として動いていた時の話だ。初めは任務のため言われるがまま表情を殺していたのだが、長い間従事しているうち、いつの間にか肉体だけでなく精神までもが凍てつき、感情という名の生命の糧がだんだんと壊れていったのだ。

無論、執行者(ドウグ)に感情は不要なのだから好都合だったわけだが、<< 生きとし生けるものの敵暴力ゲーム反対団体>>の殲滅に失敗した…あの時から我は”奴ら”や”機関”からも追われる身となり、逃亡する日々が始まったのだ。簡単に捕まる我ではないが、宛もなく彷徨っていると…時おり失った感情がどういうものであったかを思い出そうとすることが多くなった。この感情を欲する気持ちが既に小さな感情なのではないかと気が付き自嘲していたその時だ…飛び込んできたのだ…視神経に直接ッ…あの…超巨大電脳遊戯伝送装置(Steam)が…闇の審判を待ちし子羊達(New Releases)が…そして…あの…狂った郵便局員の邪気が…。

  • Unreal Engine 4のおかげでキャラクターの動きがちょーなめらか
  • HD化されたのは喜ばしいが、狂気が減りすぎて悪趣味なだけのアクションゲームに
  • 少しだけAIが賢くなっている?
  • なんでこんなの書いちゃったかなぁ

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◆エターナルフォースロケットランチャー。相手は死ぬ。

PostalREDUX-Win64-Shipping 2016-11-23 23-09-12-10_R
◆が…あ…離れろ…死にたくなかったら早く俺から離れろ!!(火炎放射器を握りしめながら)

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