Illhaven Saga – 狭い(15)

Fantasy Quakeという名のQuakeのTotal Conversionの一部をUnrealに移植したのが、本シングルマップ集「Illhaven Saga」だ。選んだ理由は特に無く、unrealarchives.comでたまたま目に留まっただけ。元がQuakeということもあり、近距離戦闘が多く、オリジナルのUnrealとは戦闘感覚が違うものの、それだけの話。さほど違和感も無く遊べるだろう。お薦めできるほどの魅力は無い…かな。


◆出現する武器と弾薬の数は少なく、サバイバル色が強い


◆Unrealに限らずボスキャラ同士の仲間割れを眺めるのが好き

Unreal Nightmare – 調整した本編部分は良い(14)

SFJake氏によるUnreal Nightmareを難易度Normalで一周(後述するが最後あたりでGodとNoclipのチートを使用)。本Modはオリジナルのシングルキャンペーンに新ボス、新敵、新Map、ゲームバランスの見直し、レベルアップ要素、味方AI達による共闘などを追加した総合Modだ。

ゲーム開始3分でSkaarjとの戦闘が始まり、その10分後にはもう5.6体を相手にする本格的な3Dシューティングとなる様に、「クリアできるのか?」と反射的に疑問を感じたりもしたが、意外とレベルアップシステムが機能しているので、さほど心配いらないことが気が付いた。効果は主に攻撃力と耐久力と所持弾薬の増加であるが、中でも耐久力の塩梅が丁度良く、アクションFPSとしてほどよい緊張感で遊べる。また、レベルの他に新武器によっても自キャラが強化されるわけだが、敵側も似たペースで強くなっていくので、Vanilla Unrealに比べだらけた時間がとても少なく、夢中になって楽しめる(超クールなVanilla Unreal唯一の弱点が単調さ)。

途中棄権した追加マップ

本ModはVanilla Unreal最終MapとなるThe Sourceをクリアしても、ゲームクリアとはならず完全新規の四つのMapへと続いていき、それを攻略できれば晴れてクリアとなる。四つといってもラスボスと戦うだけのFadeを除く、Ariza Hill、Skaarj Tower、Skaarj Castleは三つは通常Mapのおよそ三倍から五倍ほどの広さであり、ずっしりと胃と心にのしかかってくるボリュームである。広くなったMapに見合う面白さがあれば当然文句など出ないわけだが、巨大なだけで作業感ばかり感じる微妙な出来だ。本家Unrealからの続きで遊べば、センスの差を思い切り感じ取れてしまう。

巨大で退屈なばかりでなく、追い討ちをかけるようにセーブ時にクライアントのクラッシュが多発してくるのもプレイ意欲を減らしていく。詳しくは分からないし、調べる気も起きないがセーブデータのひとつの容量が18MB近くに跳ね上がるので、どうも巨大化したMapと関連がありそうだ。それでもなんとかAriza HillとSkaarj Towerだけはクリアしたが、Skaarj Castleは進行ルートが分からずにNoclipを使用(Noclipでも正規ルートが分からなかった)。最後のボス戦もしっかりとレベルを上げていないと倒せない系だと判断し、面倒になってGodを打ち込んで雑に終わらせた(Youtubeに終盤のWalkthroughが上がっていないあたりで察してほしい)。追加マップは正直お勧めできないが、本編キャンペーンの微改造は正統なアレンジといった感じでとてもうまくできているので、いまだに初代Unrealが大好きだという人は触ってみると良いだろう。


◆Vanillaに比べ三倍以上の敵が出現するが、敵を倒して経験値を稼ぐ形のレベルアップシステムと相性が良く、ネガティブな印象は少ない


◆大きいことはいいことだ。既存の敵が気軽に巨大化し、中ボスとなって立ちふさがる

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Unreal 2 – 日本語版で二週目(13)

Unreal2が面白くなかったのは物語を理解できていなかったからでは?とほんの少しだけ疑問に思ったので、日本語版をポチってリプレイしてみた。難易度はNormalを選択。防衛系のミッションが高難易度になった場合のリトライによるストレスに耐えられそうにないから。・・・うん、面白くない。日本語字幕により物語の理解が深まっても、アクションシューター単体として最低レベルの出来であることは記憶のまま変わりなく、ダメなシューター部分を帳消しにできるほど物語が優れているといった感触も受けない。シューター部分のダメな要因は武器の火力、着弾速度、敵との移動速度差、敵の異様な反応速度と命中率、などの複数の要素がまるでかみ合っていないため。

プレイヤーはAimの技量が反映される武器を使っている時のみギリギリ遊べるいった感じで、防御回避予防面において楽しめる場面がほぼ無い。せいぜい遠距離から飛んでくるロケットランチャーをよける程度だ。中距離以下は敵の攻撃を見極めて操作に反映してもキャラクターの移動が遅くてだいだい回避できない。基本的に敵の攻撃をボコボコ食らう前提でゲームが進むので、休憩地点では結構な量の回復剤とアーマーが置かれている。ゲームの進行には支障が無いのかもしれないが、攻撃が回避できない状況というのは、言い換えれば攻撃を当てる状況も半強制されていることでもあり、戦闘行為全体において開発の意図した行動を取らざるを得ない。一本道で進行するゲームの末端の戦闘のやり方まで一本道という不自由なシステムについて、アクションシューターの皮をかぶったADVであることを疑ってしまう。

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フルアーマーは動きが鈍いのだ

虚構の世界にどっぷり漬かっていると”動けるデブ”という存在が当たり前になり麻痺してしまうのだが、常識的に考えて分厚い鎧を身にまとえば動きは鈍くなる。これは至極当然だ。ところで、普段一人称視点のゲームを遊んでいると意識しにくいだろうが、主人公の体系を見てもらうと、Unreal1の主人公Prisoner 849は囚人とあって薄着で身軽。それに比べ、Unreal2の主人公John Daltonはガタイが良いとはいえ普通の人間が分厚い鎧を着ている状態。つまり、前作のUnreal1に比べてプレイヤーの動きが重いというゲームの調整はさほどおかしくない。

そこそこ地位のある人間が死なないよう各惑星をパトロールし、Skaarjのような化け物と戦うのだから、相手の攻撃に耐えられる高性能なアーマーを着て攻撃を喰らいながら相手を仕留めるのも、戦闘員のほぼ全員が重アーマーを着込んでいる点から、世界観的に正解なのだろう。ここもおかしくない。これにハッと気が付いた時に重いストレスから開放された。そう、Unreal2はおかしくないのだ。・・・まぁ、ストレスも矛盾も感じなくはなったが、より醒めた目でどうしようもないつまらないシューターだと気が付いた瞬間でもあった。その…ゲームの世界観と戦闘バランスが合致していると、こちら側も否定のしようがないのだ。戦闘部分を否定することが全否定に繋がりかねないからである。だって世界観とくっ付いてるんだもん。せいぜい武器の着弾速度を上げろ(=超ヌルゲーにしろ)と言うぐらいだろうか。初代原理主義者は軽く全否定で終わらせると思うけど。

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◆Unreal2と言えばやはり紫色のビームが印象的

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◆物語は興味深くはあるが、面白いかと聞かれるとちょっと困る内容。尺が短すぎて、どうにも描ききれていないようだ

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The Fifth Vortex – 観光旅行(12)

The Fifth Vortexは2013年に公開されたUnreal(1998)のシングルMap集だ。ストーリーは拡張パックのReturn to Na Paliから25年後ということで、Skaarjの数が少ない。「Skaarjが少ない」というのはPrisoner 849(Unrealの女主人公)が暴れまわったからという開発側の設定なのだが、プレイした限りだと、どの敵も少なく戦闘自体が少ないと言える。つまり、軽い探索がメインであり、Return to Na Pali後の世界がどうなっているのかをゲームを進めながら紐解いていく、オリジナルUnrealが好きな人に向けた後日談形式のMap集なのだ。ボリュームも三時間ほどと丁度よい感じで、強化型のラスボスも居ることから、クリア後の満足感は高かった。

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上の二つは3dfx Glideで撮ったもの、以下はOpenglで撮ったもの。実際はGlideの方がやや綺麗に見えるのだが…キャプチャソフトの設定を忘れて低画質になってしまった

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Operation Na Pali – 演出は要らない(11)

もう少しGlideで描かれたUnrealの世界を冒険したかったので、評価の高い大型シングルプレイMod「Operation Na Pali」に手を出してみた。本Modは公式ミッションパックReturn To Na Paliの出来に納得できなかったファンたちが作ったということで、その質とこだわりはかなりのものだ。オリジナルUnrealに近いプレイ感覚で気持ちよく遊べ、長時間楽しませてもらった。

ただ、想像以上のゲームプレイに反して予想外の不満もあった。それがスクリプト演出の異常な多さである。ゲーム中心部分の出来不出来には寛容な私であるが、没入感を阻害されることには敏感だ。10分に一度くらいの割合で一人称視点から三人称視点へと頻繁に切り替わるようでは、ゲームの世界から意識がそれてしまい、Unreal特有の素晴らしい没入感が削がれてしまう。没入感が減ると、その場では気にならないが、私の場合だとものすごい勢いで記憶から消えてしまっていく。そう…今これを書いている段階でもうすでに各MAPの記憶が薄れてしまっているのだ。

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◆ModのベースとなっているUT99に準ずる形で武器が強い。また、それに見合った敵が存在しないことから難易度は低めと言えるが、不満には繋がらない。ポジティブな意味だと断っておくが、Unreal2のように戦闘よりも景色を楽しむゲームとしてプレイするのが良いのだろう

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◆演出過多でとにかく醒める。力が入っているのは認めるのだが

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