The Fifth Vortex – 観光旅行(12)

The Fifth Vortexは2013年に公開されたUnreal(1998)のシングルMap集だ。ストーリーは拡張パックのReturn to Na Paliから25年後ということで、Skaarjの数が少ない。「Skaarjが少ない」というのはPrisoner 849(Unrealの女主人公)が暴れまわったからという開発側の設定なのだが、プレイした限りだと、どの敵も少なく戦闘自体が少ないと言える。つまり、軽い探索がメインであり、Return to Na Pali後の世界がどうなっているのかをゲームを進めながら紐解いていく、オリジナルUnrealが好きな人に向けた後日談形式のMap集なのだ。ボリュームも三時間ほどと丁度よい感じで、強化型のラスボスも居ることから、クリア後の満足感は高かった。

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上の二つは3dfx Glideで撮ったもの、以下はOpenglで撮ったもの。実際はGlideの方がやや綺麗に見えるのだが…キャプチャソフトの設定を忘れて低画質になってしまった

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Operation Na Pali – 演出は要らない(11)

もう少しGlideで描かれたUnrealの世界を冒険したかったので、評価の高い大型シングルプレイMod「Operation Na Pali」に手を出してみた。本Modは公式ミッションパックReturn To Na Paliの出来に納得できなかったファンたちが作ったということで、その質とこだわりはかなりのものだ。オリジナルUnrealに近いプレイ感覚で気持ちよく遊べ、長時間楽しませてもらった。

ただ、想像以上のゲームプレイに反して予想外の不満もあった。それがスクリプト演出の異常な多さである。ゲーム中心部分の出来不出来には寛容な私であるが、没入感を阻害されることには敏感だ。10分に一度くらいの割合で一人称視点から三人称視点へと頻繁に切り替わるようでは、ゲームの世界から意識がそれてしまい、Unreal特有の素晴らしい没入感が削がれてしまう。没入感が減ると、その場では気にならないが、私の場合だとものすごい勢いで記憶から消えてしまっていく。そう…今これを書いている段階でもうすでに各MAPの記憶が薄れてしまっているのだ。

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◆ModのベースとなっているUT99に準ずる形で武器が強い。また、それに見合った敵が存在しないことから難易度は低めと言えるが、不満には繋がらない。ポジティブな意味だと断っておくが、Unreal2のように戦闘よりも景色を楽しむゲームとしてプレイするのが良いのだろう

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◆演出過多でとにかく醒める。力が入っているのは認めるのだが

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Unreal: Return To Na Pali – 難易度Hardで二周目(10)

本拡張パックUnreal: Return To Na Paliの出来が気に入らないとの理由で作られたMod「Operation Na Pali」をより良く楽しむため、難易度を上げてやり直してみた。…まぁ、記憶の通り可もなく不可もなくと言ったところだろうか。三つの新武器はそれなりに新鮮で、Combat Assault Rifleは弾持ちが悪い分即着弾で強力だし、Grenade Launcherも威力が高くセカンダリがトリッキー、Rock Launcherも弾速が速い素直な武器で使い勝手が良い。新敵もほんのりと記憶に残る程度のいやらしさを持ちながら、残りすぎるほどのストレスをプレイヤーに与えてこないので、十分に合格を与えられるレベルだ。ボリュームは流石に本家Unrealと比べると少なすぎるというレベルだが、個人的にはコンパクトにまとまっていてそれほど悪い印象はない。むしろコンパクトだからこそ簡単に二周目を遊ぼうという気になったわけでもあるし。良くも悪くも元々の出来が抜群に良いので、本編が好きならばなかなか楽しめるように思う。

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◆即着弾のCombat Assault Rifle。武器枠が同じMinigunが即着弾になった感じだ。異様なほど燃費が悪いので、適当に撃ってるとすぐに弾薬が尽きる。また、強力ではあるが超強力というわけではないので、温存しておいてここぞという時に使うものでもない。そのためどこで使えばよいのかが分かりにくい武器だ

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◆弾速の速いロケットランチャーRock Launcher。ノーマルロケットランチャーに比べて威力が低い気もするが、そうは言っても爆発物に変わりない。直に当ててよし、足元を狙ってよしの使いやすい武器

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Unreal – GlideとA3Dで三周目(9)

最も理想的であろう環境にてUnrealの三周目を遊んでみた。難易度は過去に遊んだ経験からNormalへ下げた。少し優しいくらいでガンガンゲームを進めていくほうが、巨大でシームレスなMAP構造と合っているような気がする。凝った感想は特に無い。終始良いゲームだなぁとぼんやり感じていたくらいだ。抜群に優れたゲームデザインのUnrealをGlideによる美しい描画とA3D 2.0による立体音響で遊ぶことができ、とても充実した一時を過ごせた。

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◆しょっくこんぼー

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◆ちゅうぼすー

Unreal Tournament 2003 – まぁまぁ遊べるシングル(8)

軽く遊んでみて気になったのはプレイ感覚の「重さ」だ。このUT2004より重く、UT99やUT3よりは軽いといった感覚は私の肌にかなり合っていた。重さというのは主に野太い武器の発射音からと狭いMAP構造からきていたように思う。音の方は耳障りよく聞こえるよう直した2004に比べ、2003は聞いていると少し疲れるほどである。特にMinigunとRocket Launcherは相手を瞬時に溶かしてしまうような轟音を響かせるのに対し、威力がそれなりというのが実に不釣り合いで馬鹿馬鹿しくて笑える。もう少し音について言うと、Shock RifleのプライマリがQuake2のBlasterを彷彿させるショボさで、撃つ度にため息がでるほど酷い。その代わり、ショックコンボを成功させた際の爆発音は非常に派手なものとなっており…これはこれでやりすぎなくらいで、ヘッドホンで足音を聞き分けるような本気のプレイをしていると耳が壊れる勢いだ。これにはプライマリ発射音とコンボ成功音のアンバランスさを楽しんでもらおうとか、初心者にもっとコンボを使ってもらいたいといった思惑があったように思うが、2004で修正されている通り、上手くいかなかったようである。

MAPの話はとても単純で全体的に狭い。アウトドアのような開放感のある場所でのびのびとドッジジャンプ移動できる2004に比べると、2003は室内が多く、息苦しく、曲がり角も多いことから、ドッジジャンプを行う際には気を使う場面が多い。ただ、個人的にはMAPは狭めの方が好みであるし、BOTと戯れているくらいではごちゃごちゃの混戦になりやすく、お祭り感があって好きだ。ただまぁ、やはり人間と遊ぶというのならば、2004の方に分があると言わざるをえない。

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◆2004で難易度設定ミスを経験したので、今回は一段階下のAverageでシングルをプレイ。2004に比べ単純なゲームモードが多いし、Averageでプレイしている分にはプレイヤー自身の力で状況を打破できるので、遊んでいて楽しかった

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◆退廃的な世紀末におけるガス抜き装置だったUnreal Tournamentは、いつの間にか地下格闘技から一般的な娯楽へと変わってきたらしい。対戦相手を睨みつけ「やんのかコラ」と威嚇挑発するあたりはもう完全にプロレスだ