Illhaven Saga – 狭い(15)

Fantasy Quakeという名のQuakeのTotal Conversionの一部をUnrealに移植したのが、本シングルマップ集「Illhaven Saga」だ。選んだ理由は特に無く、unrealarchives.comでたまたま目に留まっただけ。元がQuakeということもあり、近距離戦闘が多く、オリジナルのUnrealとは戦闘感覚が違うものの、それだけの話。さほど違和感も無く遊べるだろう。お薦めできるほどの魅力は無い…かな。


◆出現する武器と弾薬の数は少なく、サバイバル色が強い


◆Unrealに限らずボスキャラ同士の仲間割れを眺めるのが好き

Unreal Nightmare – 調整した本編部分は良い(14)

SFJake氏によるUnreal Nightmareを難易度Normalで一周(後述するが最後あたりでGodとNoclipのチートを使用)。本Modはオリジナルのシングルキャンペーンに新ボス、新敵、新Map、ゲームバランスの見直し、レベルアップ要素、味方AI達による共闘などを追加した総合Modだ。

ゲーム開始3分でSkaarjとの戦闘が始まり、その10分後にはもう5.6体を相手にする本格的な3Dシューティングとなる様に、「クリアできるのか?」と反射的に疑問を感じたりもしたが、意外とレベルアップシステムが機能しているので、さほど心配いらないことが気が付いた。効果は主に攻撃力と耐久力と所持弾薬の増加であるが、中でも耐久力の塩梅が丁度良く、アクションFPSとしてほどよい緊張感で遊べる。また、レベルの他に新武器によっても自キャラが強化されるわけだが、敵側も似たペースで強くなっていくので、Vanilla Unrealに比べだらけた時間がとても少なく、夢中になって楽しめる(超クールなVanilla Unreal唯一の弱点が単調さ)。

途中棄権した追加マップ

本ModはVanilla Unreal最終MapとなるThe Sourceをクリアしても、ゲームクリアとはならず完全新規の四つのMapへと続いていき、それを攻略できれば晴れてクリアとなる。四つといってもラスボスと戦うだけのFadeを除く、Ariza Hill、Skaarj Tower、Skaarj Castleは三つは通常Mapのおよそ三倍から五倍ほどの広さであり、ずっしりと胃と心にのしかかってくるボリュームである。広くなったMapに見合う面白さがあれば当然文句など出ないわけだが、巨大なだけで作業感ばかり感じる微妙な出来だ。本家Unrealからの続きで遊べば、センスの差を思い切り感じ取れてしまう。

巨大で退屈なばかりでなく、追い討ちをかけるようにセーブ時にクライアントのクラッシュが多発してくるのもプレイ意欲を減らしていく。詳しくは分からないし、調べる気も起きないがセーブデータのひとつの容量が18MB近くに跳ね上がるので、どうも巨大化したMapと関連がありそうだ。それでもなんとかAriza HillとSkaarj Towerだけはクリアしたが、Skaarj Castleは進行ルートが分からずにNoclipを使用(Noclipでも正規ルートが分からなかった)。最後のボス戦もしっかりとレベルを上げていないと倒せない系だと判断し、面倒になってGodを打ち込んで雑に終わらせた(Youtubeに終盤のWalkthroughが上がっていないあたりで察してほしい)。追加マップは正直お勧めできないが、本編キャンペーンの微改造は正統なアレンジといった感じでとてもうまくできているので、いまだに初代Unrealが大好きだという人は触ってみると良いだろう。


◆Vanillaに比べ三倍以上の敵が出現するが、敵を倒して経験値を稼ぐ形のレベルアップシステムと相性が良く、ネガティブな印象は少ない


◆大きいことはいいことだ。既存の敵が気軽に巨大化し、中ボスとなって立ちふさがる

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The Fifth Vortex – 観光旅行(12)

The Fifth Vortexは2013年に公開されたUnreal(1998)のシングルMap集だ。ストーリーは拡張パックのReturn to Na Paliから25年後ということで、Skaarjの数が少ない。「Skaarjが少ない」というのはPrisoner 849(Unrealの女主人公)が暴れまわったからという開発側の設定なのだが、プレイした限りだと、どの敵も少なく戦闘自体が少ないと言える。つまり、軽い探索がメインであり、Return to Na Pali後の世界がどうなっているのかをゲームを進めながら紐解いていく、オリジナルUnrealが好きな人に向けた後日談形式のMap集なのだ。ボリュームも三時間ほどと丁度よい感じで、強化型のラスボスも居ることから、クリア後の満足感は高かった。

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上の二つは3dfx Glideで撮ったもの、以下はOpenglで撮ったもの。実際はGlideの方がやや綺麗に見えるのだが…キャプチャソフトの設定を忘れて低画質になってしまった

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Unreal: Return To Na Pali – 難易度Hardで二周目(10)

本拡張パックUnreal: Return To Na Paliの出来が気に入らないとの理由で作られたMod「Operation Na Pali」をより良く楽しむため、難易度を上げてやり直してみた。…まぁ、記憶の通り可もなく不可もなくと言ったところだろうか。三つの新武器はそれなりに新鮮で、Combat Assault Rifleは弾持ちが悪い分即着弾で強力だし、Grenade Launcherも威力が高くセカンダリがトリッキー、Rock Launcherも弾速が速い素直な武器で使い勝手が良い。新敵もほんのりと記憶に残る程度のいやらしさを持ちながら、残りすぎるほどのストレスをプレイヤーに与えてこないので、十分に合格を与えられるレベルだ。ボリュームは流石に本家Unrealと比べると少なすぎるというレベルだが、個人的にはコンパクトにまとまっていてそれほど悪い印象はない。むしろコンパクトだからこそ簡単に二周目を遊ぼうという気になったわけでもあるし。良くも悪くも元々の出来が抜群に良いので、本編が好きならばなかなか楽しめるように思う。

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◆即着弾のCombat Assault Rifle。武器枠が同じMinigunが即着弾になった感じだ。異様なほど燃費が悪いので、適当に撃ってるとすぐに弾薬が尽きる。また、強力ではあるが超強力というわけではないので、温存しておいてここぞという時に使うものでもない。そのためどこで使えばよいのかが分かりにくい武器だ

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◆弾速の速いロケットランチャーRock Launcher。ノーマルロケットランチャーに比べて威力が低い気もするが、そうは言っても爆発物に変わりない。直に当ててよし、足元を狙ってよしの使いやすい武器

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