Shadow Warrior 2013 – 楽しめたが、複雑な心境

私は去年の2013年にShadow Warrior Classic Reduxを拡張パック込みでクリアしているので、思い出補正無しでShadow Warrior 2013と比較できる立ち位置にあったのだが、いざクリアしてみれば特別比較する必要など無かった。現代にリブートしたShadow Warrior 2013はユーモアをそのままに立派にオールドスクールFPSの楽しさを表現できていたからだ。惜しむべきは中盤以降、やや単調になってしまうところか。オリジナルは全編単調だったけど。

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First Person Melee

Shadow Warriorの剣撃をリアルかアクションのどちらかに分けるとしたら、当然後者だろう。多少エフェクトに誤魔化されているような気もするが、カタナで斬りつける感触は良好で、補助的に銃撃とスキルをうまく使い分けるゲームプレイはユニークかつ爽快で非常によく出来ている。剣撃は爽快感が重視されているため、ずっしりとしたFirst Person Meleeを期待していると肩透かしにあう。そういうのを求めているプレイヤーはDark Messiah of Might and MagicやChivalry: Medieval Warfare、Dead IslandやZeno Clash、Serious Sam 3を遊んだほうが良いだろう。

キャラクターの成長と評価を混ぜたシステム

Shadow Warrior 2013は武器、スキル、パワーの三つをパワーアップさせることができるので、プレイヤーの気に入ったように成長させたい…ところだが、不思議なことに戦闘の度にプレイヤーを評価するシステムも一緒に組み込まれているのだ。つまり、あまりに趣味に走ったキャラクターを作ってしまうと、純粋な戦闘能力を落とすことに繋がるので、戦闘の度に低評価を受けることになる。はっきり言ってキャラクターの成長と評価を一緒にするのは通常では考えられないことだが、オールドスクールシューターを誰にでもクリアできるゲーム性にしたからこそ、「評価」を付けなければならなくなったのかもしれない。本作は経験値を引き継いだ状態で周回プレイが可能なので、最終的には皆が同じ能力のキャラクターになるように思うが、一周しか遊ばないプレイヤーには「評価」が少し気になる。

約12時間で本編をクリア、シークレットは全体の40%を見つけたことになっていたので結構満足。キャラクターを引き継いだ状態で2週目をプレイして、全ての武器とスキルを上げたところで一区切り。楽しめたのは間違いないが、Flying Wild Hogが一歩引き、もっとShadow Warriorをリスペクトできたのならば、より素晴らしいリブートになったと思う。要するにPainkillerやHard Resetの成分をもう少し減らしてもよかったのではないか、ということだ。

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◆絶大な効果のプロテクション

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◆火炎放射器あり。どの武器にも使いどころがあり、死に武器がない