Quake 2 – 至極普通に三周目(16)

3dfx OpenGLによって描画される景色を見ながら至極普通に難易度Normalをクリア。「色合い」といった単純な言葉で言ってしまっていいのかわからないが、3dfxのビデオカードを使うと確かにゲームの雰囲気が変わる。なんというか自然なのだ。自然で美しいのだ。一度これを味わってしまうと、3dfx対応ゲームをその他のビデオカードで動かそうとは思わなくなるだろう。それほどに違いがある。このご時世にわざわざGlide Wrapperなるものが開発されている理由も分かるというものだ。

  • ブラスターの銃声はやっぱり失敗だと思う
  • 各主要武器が強すぎるのは問題ないが、持ち運べる弾薬の量はやっぱり多すぎる
  • 絶対的に面白いのは同年に出たUnrealの方であるが、気楽に遊ぶとなるとQuake2の方だろう
  • 公式最終パッチ3.20を当てるとAudio EngineがIASへと変わり(?)、システムを判断して自動でA3DかEAXに切り替えて立体的な音を出してくれるようになる…はずなのだが、Consoleを見る限るどうも上手く動いてくれなかったようだ。しかし耳で聴く分にはなかなかの音の定位であったため、A3D1.x相当で動いていたようにも思う(AU8830装備)

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◆Quake2全体を通してみると、このような場所でも明るい方なのだ

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◆残念ながらRailgunだけはSource portでエフェクトを改造したモノのほうが格好良い

以下、NVIDIA、ATI、Source port、3dfxのごちゃまぜスクリーンショット集。なお、厳密なテストでないことを断っておく。

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Progetto Genoma – 倒しても倒してもStrogg(11)

Progetto GenomaはMark Shanによって2000年に公開されたQuake2のシングルプレイMAP集だ。特徴的なのは出現する敵の数で、全12MAP中に合計1100体を超えるものとなっている。これは近年では珍しいというか懐かしいというか、とにかく沢山の敵を出すのが正義だと思っているPainkiller Redemptionのノリに近い。また、出現する敵の数に対して取得できる弾薬数が控えめになっており、効率よく敵を倒さねばならないところも似ているように思う。もう一つの大きな特徴としてHornetTank Bossなどの中ボスが二体同時に出現することもあり、ゲーム全体を通して馬鹿っぽさと面倒くささが入り混じっている。

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◆ガンナーの5.6体同時出現は当たり前、後ろにグラディエーターが付いていることも

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◆タンク4体を相手にとてつもなくQuad Damageが欲しくなるものの、結局最後まで発見することができなかった。ということでシークレットとしてどこかに隠されているのではないかと考えられるが、他の補助アイテムも見つけられなかったことを考慮すると、実はアイテムなど存在していなくて全てガチンコで倒せということなのかもしれない。

Belly of the Beast – Quake2の可能性を探る(8)

Quake2というゲームは他社のFPSよりは遊べるものの、やはりidが作ったFPSの中で最も怪しい出来だ。そこで評判の良いカスタムMAPをいくつかプレイしてみて、本当に微妙なゲームなのかどうかを確かめてみたいという企画の第一弾。今回は気まぐれで3.24 Unofficial PatchとShamHawke’s_Lazy_Quake_2_Patcherを適用したQuake 2のクライアントでプレイしており、Source portは使っていない。前述した二つの適用によりBGMの再生とWidescreenへの変更が可能となるので、現在における最低限の環境と言えそうだ。

さて、このBelly of the Beastだが、実のところオリジナルQuake2とあまり変わらないと言うか、テンポが早くなっている分だけ良くなっているのかもしれないが、基本的にはよくわからないのが正直なところ。それでも気になった点として、Iron Maidenが序盤から出現するのが印象的だった。ロケットランチャーを装備しているものの、動きが緩慢で非常に弱く、本編では終盤から出現する敵として違和感があったからだ(マクローンの趣味で本拠地に女兵士を配備したという設定かもしれないが)。また、本編と同様に全体がユニットで構成されており、各レベルを行ったり来たりしなければならないのだが、これは煩雑さが減っており、単純で分かりやすく、射撃に集中しやすかったと思う。が、本シングルMAPがいくつかのカスタムMAP評価サイトで高得点だということを考えると、やはりQuake2には期待できないのかもしれない。

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◆この画像は色合いをいじってあるが、ゲーム中でも原色のライトが多数設置されており、オリジナルQuake2よりも幾分か色鮮やかだ

Quake II – 難易度Hardで二周目(6)

SourcePortをKMQuake 2に変更して、数年ぶりにQuake2を遊んでみた。難易度をHardに設定したところ、難しい箇所は無かったものの不意に大ダメージを食らうことが多く、回復剤が慢性的に足りなかった。やはり間を空けて、敵の配置場所を忘れた状態だとクイックセーブが増えてしまうようだ。しかしまぁ、開き直ってクイックセーブを多用しつつ、ロックなBGMをヘッドホンで大音量で聞きながら、鼻歌交じりに強力な武器でストログをぶっ飛ばしていくという雑な遊び方でもQuake2らしくて良かったように思う。

極めて個人的なことだが、数多くのFPSをプレイした中でQuake2のラスボス戦が最も印象に残っている。ただでさえ、柱に隠れるだけでボスからダメージを喰らわないのに、持ち運びできるQuad Damageによって簡単に瞬殺できるので、なんともいえないわびしい気持ちになるからだ。いくら主力ゲームデザイナーのジョン・ロメロが不在でも、もう少しなんとかならなかったのかと突っ込みたくなる。

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◆RailgunとGrenadeLauncherは強力な上に弾持ちも良いので、早めに取得したい

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◆Super Shotgunは野太い射撃音がとても心地よい

QUAKE II Mission Pack: Ground Zero – タレットばっかり(4)

Ground Zeroが本編やThe Reckoning(MissionPack1)と大きく異なるのはタレット(自動機銃)の存在だ。本来、自動機銃の立ち位置は「居ると邪魔だな」という程度に押さえておくのが望ましいと思うのだが、このゲームは目の前から攻めてくる敵よりも、置いてあるタレットの方が強い。よって、「タレットを壊すのを邪魔するのが雑魚敵」という感じに通常のゲームデザインとは逆になっている。ユニークで奇抜ではあるが、あまり面白いとは思わなかった。タレットの攻撃力は非常に高いことに加え、設置されている箇所が真上だったり、超遠距離だったり、トリガー方式で真後ろから出現するなど極めて面倒でしょうがない。さらに言えば、やたらと耐久値も高く、ロケットランチャーの弾は全てコイツの処理に使う方がゲーム進行効率が良くなるほどだ。

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タレット以外の戦闘

新敵のDaedalus(飛行タイプ)は浮いていて狙いがつけにくく、Stalker(蜘蛛タイプ)は天上に引っ付いたり毒液を吐いたりとわりと良く出来ている。本来なら当てにくく嫌らしい敵キャラとなったはずなのだが、弾薬の調整不足からか即着弾のRailgunが好き放題撃てるので、浮遊していたり素早い動きなのが意味をなしておらず、どちらもただの的になってしまっているのが残念。これとは別に大半の敵をRailgunで蹴散らし、補助的にHyperblasterとGrenade Launcherを使い、Rocket Launcherでタレットを破壊するというローテーションが効率的になっているので、苦戦することは少ないがタレットを相手にイライラする事は多々あるといった感じのモヤモヤしたゲーム展開になりがち。


ラスボス戦でQuad Damageを使うと、相手がDouble Damage状態になって応戦するのは少し面白かった。力押し系のボスということでなかなか激しい戦闘ができ、アイテムを使ったり使わなかったりと珍しく何戦か繰り返し遊んでみた。最後の最後に楽しめる要素があって本当に良かったなぁ。

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◆本編やThe Reckoningが地面に足をつけた戦いだったため、上方向に意識を向けるデザインにしたかったのだろうか。しかしながら、如何せんタレットが酷すぎてよくわからないのが正直なところ