Turok: Dinosaur Hunter – 先住民よりスパイ派

ざっくりと言ってしまえば本作はTomb RaiderとQuakeを足して割ったようなゲームだ。システムは各ステージに散らばった時空石なるものを集めることにより次のステージへと進める仕組みになっているので、戦闘を行いつつもアイテム探しを行うことになる。触ってみれば分かるが、Tomb Raiderとは違い、戦闘と探索のパートが分かれているのではなく、混ざっているため、戦闘に意識が向いていると、隠された時空石を見逃しやすい。よって大抵のプレイヤーは敵を全滅させた後にハブエリアに戻り、再度ステージをやり直し、ゆっくりとアイテム探しを行うことになるだろう。この流れが最初から最後まで続くため、単純なゲームだと言える。

補足すると、アイテム探し要素が強い序盤に比べ、中盤からプレイヤーの火力が大きく向上するため、アクションゲーマー的な感性からすると、溜まっていたフラストレーションがどんどんと和らいでいくのが心地よい。終盤までいくと、QuakeというよりかもはやQuake2といった段階まで進んでいしまい、スピード感溢れるクラシックなプレイ感覚の中、爆発物とショットガンとマシンガンで敵を蹴散らしていく感じがなんとも癒される。思うに、アイテム探しの面倒臭さが実は平凡な戦闘を面白く感じるようにさせるスパイスの役目を果たしているのではないだろうか。客観的に思い返してみて、本作は古代調、武器、Map、ジャンプアクションなど、どの要素も一長一短でうまくいっているのかいっていないのか、よく分からない。分からないが、それでも遊んでいくうちにだんだんと楽しくなっていくので不思議だ。

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◆弓(強化弾)。情報を仕入れずに購入したため、原始的な武器ばかりで進んでいくのかと思っていたが、実際は現代的な銃の他のSF的なものも登場するため、何でもありで賑やかだ。下手に統一するよりもずっと良い

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◆「I Am Turok!」死亡後に残機を使い復活する際、何故か気合を入れて自己紹介し始める主人公のインディアン

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Entropy : Zero – 小難しい(8)

本作は本編Half-Life 2よりも11ヶ月前の物語ということで、基本的なシステムもHalf-Life 2と同様だ。このように経験者を想定しているため、戦闘と謎解きの難易度は上昇している。上昇自体に疑問は無いが、私にはどうも味気が無いように感じられた。戦闘面はGravity gunの無いHalf-Life2:Deathmatchを想像してもらえればよいか。Source Engine特有の直接的な撃ち合いのつまらなさが出てしまっている。謎解きは難しいというよりも分かりにくいといった類のもので、Walkthrough動画の再生数を見るに詰まる人が多いようだ。Steamストアで紹介されているとはいえ、公開一ヶ月のModで再生数2万越えは黄色信号のように思う。

主人公を本編敵側の不気味なコンバインに設定しているため、意図的にゲーム全体を無機質にしていることを差し引いても、やはりゲーム全体に味気がない。味気ないことと難しいのが合わさると、なかなかゲーム(娯楽)としては厳しいものがある。難しさと面白さとが結びついていればそう問題にならないが、どうもそのようになっていないようなのだ。Valveと比べるのは酷かもしれないが、機械丸出しの超Aim反応速度の敵と戦った後に分かりにくい謎解きが入り、また激しい戦闘が待っているといった難しめのMapが連続して置かれているだけで、緩急がなく、疲労ばかりが感じられる。私自身だらだらとした展開のゲームは好まないが、本作は逆に詰め込みすぎだ。ゲーム部分だけを単純に見た場合、小難しいだけといった印象が強い。

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◆Manhackを飛ばして人間を襲わせたり、強化Vortigauntと戦ったり、タレット防衛したり、灯りの少ない暗闇での道案内などユニークな仕掛けも多くあるが、総じて人に薦めるほどではない

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◆詰み防止なのか、調整が面倒になったのか、後半から弾薬箱と回復装置が無造作に設置される

Medal of Honor: Warfighter – 難易度Hardで二週目(12)

良いのか悪いのかストレスの少ない、素直なゲームといった印象。プレイヤー体力の自動回復速度が早いため、非常に機械的な敵の攻撃を受けても少しだけ身を隠しておけば、すぐさま全快して戦闘に復帰できるため、相手の攻撃能力が異様でも異様に感じにくいあたりから現代のニーズをうまく把握しているように思える。がしかし、このような安易なユーザーのストレスを減らした作りが良いかどうかはやはり疑問である。

ゲーム性としてはこれまた素直にヘッドショットを狙っていくものであり、敵は尻を隠して頭を出すようなサービス的回避行動をとってくるので、開発の意図に従いキチンと頭を撃って赤いヘッドショット成功マークを出すのが爽快で達成感を感じられるお薦めの遊び方だ。それを手助けしてくれる味方AIもなかなか賢く、攻撃面でも頼りになるので、隊で軍事行動を行っている感覚を強く、高く評価できる。アクション系ミリタリーシューターとしては珍しいくらい素直な作りに冒頭では疑問を呈したが、FPS不慣れな人にはお薦めできるとも言える。最後にストーリーだが、なかなか複雑で遊びながらだとどうにも時系列が理解しにくい。よって興味が無ければ無視してしまって、その分のリソースをFrostbite 2.0で描かれた美しい風景を見るのに割り当てても良いのではないだろうか。

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◆ずっとアメリカのターン

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◆大げさなヘッドショット成功マーク

Men of Valor – 難所以外はそこそこ

本作を一言で言えばVietcong 2(2005)とMedal of Honor: Allied Assault(2002)を足して二で割った物にデスソースを塗りたくったような感じでしょうか。常人よりも辛かったり難しかったりするものが好きな方にはまぁまぁウケそうな出来ですが、逆に甘くフワフワとした美味しい楽しいゲームを求めている人からは「死ね」といったストレートな罵声が聞こえてきそうです。デスなだけにね。はい。

  • GOG版は最新パッチと共にWidescreenもサポート
  • 字幕とEAXが無いのでテンションが下がる
  • ジャングルの表現力が素晴らしく、Unreal Engine 2.0の改造は大成功
  • が、その優れた描画のため戦闘時の視野性を大きく落としているので、良い面と悪い面も
  • 時間制限のある敵の死体漁りを手際よく行ない、如何に体力と弾薬を管理できるかがキモ
  • 被弾した場合視界が揺れるのは当然だが、近くに砲弾が着弾した場合も視界が大きく揺れるので、自身に過失が無くても簡単に死ぬ
  • びっくりするくらい敵の湧き方がクソ。敵の攻撃だけが届くテクスチャバグも多く、密林が特にクソ
  • 開発は自分たちの出すパズルがインパール作戦級にクソなのが理解できていない。解法がとんでもなくクソ
  • 平常時は単に難しめのゲームといった感じだが、開発は黒人主人公をよほど○○○したいのか死んでこいと言わんばかりのクソ命令をガチガチのスクリプトで強制してくるため(妄想)、オートセーブの間隔が長く、クイックセーブの無いシステム上でクソ解法を解くためにクソ戦闘をクソ何十分もクソ繰り返すクソハメにクソがクソでクソクソクソクソクソ

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◆EAXは無いものの、砲撃や環境音には低音が効いていて、視界のぼやけも激しく、臨場感がある。匍匐しないとヤバいと自然に思わせるような作りは非常に良い。ベトナム戦闘ゲームに求めているのはこの泥臭さなのである

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◆ジャングルの描写はFar Cryとは違う方向で最高レベル。視野性は”悪い”とかそんな段階に届いておらず、草木の向こう側から機械が一方的にこちらを見つけて撃ってくる感じで”見えない”という方が近い。無論ゲーム性は皆無だが、当時の雰囲気に近いと思えるので私はプラスと捉えている。ではどうやって銃撃戦を行うのかというと、ここで一番ゲーム臭い部分がでてくるのだが、相手に触れることで黄から赤に色が変わる魔法の照準が存在するのである。これとクリアリングを上手に活用することで、なんとかシューターとして成り立つようになる

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Pirate Doom – 素晴らしいっちゅーの(44)

私にとってのゲームの良し悪しとは五感である。特にゲームプレイに相当する触覚は本作を高く評価している。緩やかに上がる難易度は私が心地よく感じる”ちょいヌル~ちょいムズ”の範囲に収まっており、不快さと不満がとても少ない。補足すると、ネガティブな感情を全排除することがゲームデザインの正解というわけではなく、「俺の技量に合った適度なストレスを与えろ」と非常に面倒くさいゲームオタクの要求を満足させてくれたという意味である。

視覚の部分に関しては、全ての敵キャラが海賊風のコスプレをしているだけでなく、船から陸へ丘へ島から遺跡、城へとストーリーに沿ったようなMapの流れは、一つ一つの出来も非常によく、楽しめない方が少数派だと思える。また、他ゲームのキャラクターがこっそり混じっていたりもするが、嫌な感じはせず、素直に遊び心と受け止められる。最後に聴覚であるが、海中や洞窟などで効果音が3D音響っぽく聞こえる特徴が挙げられる。詳しい仕組みはわからないが、WADでは珍しい試みのように思う。音響自体は強引に音をいじった感じがして違和感があるのだが、雰囲気を良くしている面もあるため、総合するとややプラスといった印象。

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◆眼帯がチャーミングなデーモン

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◆使い勝手が悪い分だけ威力が超高いダイナマイト

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