TNT: Evilution – Russian Overkillで破壊(37)

煮ても焼いても食えない…とまでは言わないがTNT: Evilutionは微妙なゲームだ。そこで、加えるだけでWADを面白くする万能調味料的ModRussian Overkill』を試してみた。すると、なんということだろう。あれほど煩雑で面倒なだけだったTNT: Evilutionが実にテンポよく爽快に遊べるシューターへと変わったではないか。このような劇的でビフォアーアフターな変化に匠である味覇(ウェイパー)氏もきっと納得の表情だろう。Russian Overkillのことは前にも詳しく書いたが、簡単に言うとプレイヤーに超火力と超体力を与えるModだ。実際に遊んでみると、ゲームバランスは崩壊というレベルじゃないぐらいにグシャグシャになるが、それはどうでもいいことなのである。そもそもゲームバランスなどというものは整っていれば整っているほど面白くなる“可能性”が高くなるというだけの代物であり、真に面白いゲーム(Mod)をバランスなどど言う尺度で図ろうとすること事態が愚かなのだ。目覚めよ。

一方のゲームをクリアしての感想はというと、MAP18以外の道順と仕掛けをほとんど覚えていたため、これといって凝った感想は無い。無いが、なんというか…この自分でも呆れるぐらいの無駄な記憶力をもう少し別の場所で活かしたいなと、プレイしながらぼんやりと切実に心底思った。

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◆撫でるだけで敵が倒れていく

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◆体力6倍のマスターマインドを1秒かからずに溶かす図

3DO Doom maps for Modern Engines – 動画で十分か(36)

3DO Doom maps for Modern Enginesはその名の通り3DO版DOOM(1996)のMapをGZDoomやZandronumなどのSource portで遊べるようにしたAddonだ。何故このようなものが最近になってが出てきたかと言えば、2014年に突如ソースコードが公開されたためだと思われる。Mapの構造はAtari JaguarやPlayStationといった他のコンソール機と同じ物のようで、特別目新しくはないが(PC版を超えるという野望があったようだが頓挫した)、3DO版には他の機種とは違う格好良くアレンジされたBGMが採用されており、これが現在における最大の価値と言えるだろう。逆に言うとBGM以外に見どころが存在しないため、実際に触らずともYoutubeで曲を再生するだけでいいかなという気がしないでもないが、そうは言ってもやはり『ゲーム』なので試聴してみて興味が湧いたのならば是非遊んでみてほしい。マスターマインド不在ということもあり慣れたプレイヤーならば二三時間でクリアできるはずだ。

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◆開始三秒後のスクリーンショット。Mapの形が同じであるPlayStation版は独自の地獄的配色で誤魔化せていたが、3DO版は性能の問題か時間が無かったのかPC版に比べてかなり寂しい

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◆PC版のスクリーンショット。意識したことは無かったがこうして見比べてみると意外とカラフルで細かく作りこまれていたんだなと分かる

DOOM64 TC – 難易度I own Doom!で二周目(35)

数々のPWADをプレイして分別がついてきたのか、全体的にMapを面白いように感じなかった。DOOM64 TCが九割方DOOM64を再現しているという前提で書くが、1997年当時ならいざ知らず、2015年現在で即死上等の無駄に行ったり来たりをさせるようなクドいデザインは単純に面倒なだけだ。64版には重い効果音や沈みそうなBGM、気の滅入りそうな雰囲気などの良い面もあるが、ことMapに関しては繰り返して遊べるほど作りこまれていないように思う。

  • 仕掛けが難解かつ失敗時に即死というような罰がキツすぎて好きになれない
  • Baron of HellとHell Knightの配色が似過ぎていて、MAPによっては一瞬で判別できない
  • Pain elementalはPC版よりも高い頻度でロストソウルを吐き出すので非常に厄介
  • ゲーム後半のショットガン兵の配置場所は素直に上手いと思う

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Psychophobia – 力の入ったごちゃ混ぜMod(34)

Psychophobiaは古典的なFPSをごちゃ混ぜにした感じのお祭り系のModだ。そのうえ武器、モンスター、HUD、Texture、Music、Soundなどが新しく追加されているため、Vanilla DOOMとはかなり違った仕上がりになっている。ゲームの見た目が大きく変わる3D描画とHigh Resolution Textureの組み合わせオプションも、たとえ快適に動かなくとも一度は見る価値があるように思う。また、実際にプレイするだけならばDOOMの経験だけで十分だが、楽しむためにはBlood: One Unit Whole BloodとQuake2も触れておいたほうが良いだろう。可能ならばHereticとHexenとQuakeあたりもプレイして欲しいところだが、このModの為に今からプレイしようなんていう物好きはいないだろうなぁ。

3面あたりから適応できたが、見た目よりも少々とっつきにくいゲームのように感じた。DOOMとQuake 2が混じったようなゲーム感覚のせいだろうか。うまく分析できない。あまり多くの人に伝わらないかもしれないが、MAP構造が似ているせいかDoom Total ConversionのHacxにも近いように思えた。ただ、武器が充実してくる頃にはプレイヤー側の火力の高さや「何時でも投げられるグレネード」の便利さにも気が付き、うまく敵を対処できるようになるので、楽しくゲームを進められるようになる。面白いか面白く無いかは大きく別れると思うが、力の入ったModであることは間違いないので、興味があるなら2面をクリアするあたりまで触ってみて欲しい。

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◆火炎瓶で地面に火を放てる。向かってくる敵に対して、足止めと継続ダメージを与えられるので、強力な相手に対しても非常に優位なゲームを展開できる

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◆少し見えにくいかも知れないが、Tank Boss(Quake2)にRailgun(Quake2)を撃ちこんでいる

以下ネタバレありのスクリーンショット集

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Vanguard – No緩急(33)

Vanguardをプレイしながら感じ、そしてクリアして確信したのは「うまく緩急を付けられていない」ことだ。本WADは最初のMAPからかなりの難易度であり、中盤(5/13)に差し掛かる辺りには既に他のWADの最終MAPクラスの激しい戦闘となる。これがもし最後までずっと難易度が上昇し続けたというならば、「難易度の高いWAD」という話になるのだが、残念ながら戦闘難易度が変わらない割に敵の数が増えるだけといったかったるいだけの代物となってしまっている。終盤には500体、600体、700体、800体とゲームが進むごとに敵の数が増えるわけだが、敵の出現数に比例して難易度が上昇しないだけでなく、面白くするためというよりもモンスターの出現数を増やすためにMAPを作っているような印象すら受けるので、疲労感ばかりがつのり、どうも好きになれない。

徐々に難易度を上げていくのが絶対的に正しいLevel Designとは考えていないが、中盤で難易度が頭打ちになってしまうのは流石にアクションゲームとしてかなり危うい。製作者のPaul DeBruyneが同時期に出したLunaticは徐々に難しくなっていき、最後の最後に大規模戦闘を持ってくるという理想的で上手な作りだったのだが…。フォローというわけではないが、Vanguard個々のMAPの出来は中々である。ただ、それが全13LevelのWADとして通してプレイするとイマイチになってしまうという話なのだ。

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◆MAP10: Superstructureのワープが珍しいビジュアルだったので少し惹かれた。その他、MAP01-04のちょいムズ加減が良かった

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◆サイバーデーモンにお掃除を頼むだけの簡単な最終MAP