Real Guns Hardcore – ご利用は計画的に(22)

Call of Duty:Modern Warfare 2の武器とシステムをDOOMで使用可能にした大型Mod「Real Guns HardCore」を 難易度Mediumでクリア。最初はニューゲームを繰り返し、自分にあった難易度とParkを決めるところから開始。Hardで始めた難易度はあまりに被ダメージを大きすぎたのでMediumに下げ、リロード時間による息切れはSleight of Hand(リロード時間短縮)のParkで補うようにした。

しっかりParkをカスタマイズしよう

難易度をMediumまで下げるのならば、何周もしているDOOM2で強力なMW2の武器を使って苦戦するわけがないと高を括り、適当に固定Parkセットの「Juggernaut」を選んだのが失敗だった。これが原因で後々苦労するはめになる。なぜ適当に固定Parkを選んだかと言うと、Sleight of HandとStopping Powerの二大重要Park同時に選択できないと思い込んでしまったからだ。この勘違いは、やり込んだCall of Duty 4: Modern Warfareからきている。つまり、私の頭の中では”銃の手数か威力か”というPark選択だけが重要で、他の補助Parkはどれを選んでもクリアに支障ないと判断したわけだ。そんなわけで、私のDoomguyはJuggernaut(打たれ強く)、Sleight of Hand(リロードが短く)、Last Stand(死んだ時に運が良ければ復活できる)というタフガイとなった。

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大きな誤算だったのは色違い強化タイプのモンスターが頻繁に登場することで、強力な武器の取得場所を把握していないと、手持ちの武器が三つということもあって、対処が非常にしにくい。そのため初回プレイでは汎用性の高いStopping Powerがとても重要なことに気が付いたのだが、やり直すにはMAPを進めすぎたため、苦しみながらそのまま先へ進めていくものの、出現するモンスターもどんどん強化されていき、扇型に炎を吐くImpや透明なLost Soul、超ダメージの誘導弾を放つCacodeamonなど、どうして作った?と小1時間問い詰めたくなるような敵ばかりが襲ってくる状況にツライという言葉しか出てこなくなる。また、選択したParkのせいか、パワーと弾薬が足りなくなり頻繁に起こる”どうしようもない状況”ではタフさを利用した殴り合いと逃走しかできなかった。

遊べるかはどうかはプレイヤー次第

今までうだうだ書いてしまったが、多くの人が選ぶであろうゲームモードのClassicとArcadeはかなり遊べるゲームバランスだと思う。ただ、最初からいきなり楽しいという類のものではなく、自分なりに遊びやすいParkや難易度を見つける必要があり、少し時間がかかる。一周してみれば、難所や強力な武器の場所も知ることができるので、より深く本Modを味わうことができるだろう。惜しむべきは、武器の所持数で難易度調整を行っている点か。当たり前だが、武器を多く持てるほどに火力と対応能力を増やせるので、所持武器数を制限することにより出来る事を減らされるというのはプレイヤー側として息苦しさしか感じない。せっかく40種類の武器を追加しているのだから、もう少しはっちゃけバランスにしても良かったのではないだろうか。また、難易度(受けるダメージ倍率+所持武器数)をプレイヤーに設定させるのも悪く無いだろう。HardCoreなんてタイトルを付ける開発がこんな意見に耳を傾けてくれるとは思わないが。

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この凶悪なCacodeamonを作った奴は一刻も早くセプクして詫びるべき

Earth – 大地には洞窟がたくさん(20)

先日遊んだPhobos(1998)が4MAPしか収録されておらず、少し物足りなかったのでEarth(1998)を遊んでみた。大きな特徴は洞窟が多いことか。道に迷うことはないだろうが、ゲーム内のMAPに位置情報が書き込まれないため、脳内マッピングが必要となる。また、実際に近付かないと見えない小さな段差が存在しており、目視だけでは進行ルートを見つけられない。戦闘の難易度はバニラDOOM2よりも低く、スイッチを押した瞬間に襲われることもないので、ほとんど死なないだろう。手応えがほしいのならばUltra-Violenceを選べば良い。

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MAP08: Ammo Pitは弾薬が一箇所でしか補充できないのがユニークで面白かった。そこはアーチバイル数体とその他の敵で合計50体ほどがみっちりと狭い場所に詰まっていて、蟲毒呪術にもちいる器のようであった。たまには弾薬を取得するのが面倒なMAPも良いものだ。

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Phobos – 火星第一衛星でドンパチ(19)

Top 100 WADs of All Timeに選ばれているPhobos(1998)をクリア。全4レベルのためボリュームがあるとはいえないが、DOOM3のような火星を身近に感じる雰囲気は独特であり、遊んでよかったと思える。新規テクスチャも多めだ。

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◆ガンマ値を高く設定しないと進行ルートを見つけられない

Brutal Doom – 手放しでは褒められない(18)

噂の残虐Mod「Brutal Doom」を難易度Full Ultra Violenceでクリア。ゲーム開始時はプレイヤーよりも敵の方が強化されている印象を受けあまり面白くなかったが、クロスヘアを表示させて近年のFPS同様に頭を打ち抜くように動きを変えたら格段に爽快なゲームになった。逆にクロスヘア無しでバニラDOOM2のように撃つと、弾がバラけてしまい大きなダメージを与えられない。恐らく昔のFPS特有のオートAimが切れているのだと思う。

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◆バニラでは苦戦しない場所で苦戦することが多い

面白いか面白くないかでいうと面白かったが、バニラのDOOM2よりもデコボコしたデザインのせいで、あまり好きになれなかった。良かったのはインプが飛びかかってくるようになった点、Spectreがより透明になり目視しにくくなった点、Pain Elementalの死亡時に爆破ダメージが追加された点、Hell KnightやBaronをコンバットショットガンのヘッドショットで即座の倒せるようになった点か。悪い点は、前述した多数の長所を打ち消すほどの敵反応速度の上昇だ(ひょっとしたら命中率が極度に上がっているだけかもしれない)。最も顕著なのはショットガン兵で、目と目が合う前にダメージを食らうようになった。そのため頻繁に物影に隠れなければいけなくなりテンポが悪い。大型の敵を沈める速度が上がった分だけ、下位の敵に時間を取られるというのはバランス調整Modとしては成功といえるが、元の戦闘バランスが良すぎたのかイマイチしっくりとこなかった。

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◆プラズマガンのリロード音がDOOM3のものと入れ替わっているのが好き

Requiem – 所詮は寄せ集めさ(17)

優秀な多数のMapperによって作られたMegawadであるRequiemを「寄せ集め」とタイトルに打ったのは、批判するためではない。クリアしても気の利いた感想を持てなかった私の単なる負け惜しみだ。全32MAPの前半部分は確かに「ギミック重視」であったのだが、後半部分からは何がなんだかよく分からなくなってしまった。これは「一つのPWADとして統一感」があるのか、ないのかというどうでもいい話なので、単純に遊ぶ分には気になることでもないだろう。ただ、全体的に地味な戦闘が最後まで続いた。

MAP20と26はあまりにも短いためシークレット(MAP31と32)への入り口かと思ったが、そういったことはなく、単純に手抜きのようの感じた。MAP17と21は共に難解に作られているが、プレイヤーへの配慮に差がある。前者は面白さの伴わない難しいだけのMAPになっており、後者は逆。そして、最終面のMAP30があっさりしすぎて物足りない代わりに、MAP23ではサーバーデーモン3体にバフォメットが出現するため、こちらを最終面にしたほうが盛り上がったのではないかと思う。大物ばかりでクドそうに聞こえるが、Dario Casaliの力量なのか、遊んでみると逆にスッキリとさえ思え、満足できた。

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◆邪魔っ!

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Wolfenstein SSは半透明なので攻撃を当てることができない