Men of Valor – 難所以外はそこそこ

本作を一言で言えばVietcong 2(2005)とMedal of Honor: Allied Assault(2002)を足して二で割った物にデスソースを塗りたくったような感じでしょうか。常人よりも辛かったり難しかったりするものが好きな方にはまぁまぁウケそうな出来ですが、逆に甘くフワフワとした美味しい楽しいゲームを求めている人からは「死ね」といったストレートな罵声が聞こえてきそうです。デスなだけにね。はい。

  • GOG版は最新パッチと共にWidescreenもサポート
  • 字幕とEAXが無いのでテンションが下がる
  • ジャングルの表現力が素晴らしく、Unreal Engine 2.0の改造は大成功
  • が、その優れた描画のため戦闘時の視野性を大きく落としているので、良い面と悪い面も
  • 時間制限のある敵の死体漁りを手際よく行ない、如何に体力と弾薬を管理できるかがキモ
  • 被弾した場合視界が揺れるのは当然だが、近くに砲弾が着弾した場合も視界が大きく揺れるので、自身に過失が無くても簡単に死ぬ
  • びっくりするくらい敵の湧き方がクソ。敵の攻撃だけが届くテクスチャバグも多く、密林が特にクソ
  • 開発は自分たちの出すパズルがインパール作戦級にクソなのが理解できていない。解法がとんでもなくクソ
  • 平常時は単に難しめのゲームといった感じだが、開発は黒人主人公をよほど○○○したいのか死んでこいと言わんばかりのクソ命令をガチガチのスクリプトで強制してくるため(妄想)、オートセーブの間隔が長く、クイックセーブの無いシステム上でクソ解法を解くためにクソ戦闘をクソ何十分もクソ繰り返すクソハメにクソがクソでクソクソクソクソクソ

MenofValor_2017_10_11_21_40_42_061_R
◆EAXは無いものの、砲撃や環境音には低音が効いていて、視界のぼやけも激しく、臨場感がある。匍匐しないとヤバいと自然に思わせるような作りは非常に良い。ベトナム戦闘ゲームに求めているのはこの泥臭さなのである

MenofValor_2017_10_19_17_17_17_828_Ra
◆ジャングルの描写はFar Cryとは違う方向で最高レベル。視野性は”悪い”とかそんな段階に届いておらず、草木の向こう側から機械が一方的にこちらを見つけて撃ってくる感じで”見えない”という方が近い。無論ゲーム性は皆無だが、当時の雰囲気に近いと思えるので私はプラスと捉えている。ではどうやって銃撃戦を行うのかというと、ここで一番ゲーム臭い部分がでてくるのだが、相手に触れることで黄から赤に色が変わる魔法の照準が存在するのである。これとクリアリングを上手に活用することで、なんとかシューターとして成り立つようになる

続きを読む

Pirate Doom – 素晴らしいっちゅーの(44)

私にとってのゲームの良し悪しとは五感である。特にゲームプレイに相当する触覚は本作を高く評価している。緩やかに上がる難易度は私が心地よく感じる”ちょいヌル~ちょいムズ”の範囲に収まっており、不快さと不満がとても少ない。補足すると、ネガティブな感情を全排除することがゲームデザインの正解というわけではなく、「俺の技量に合った適度なストレスを与えろ」と非常に面倒くさいゲームオタクの要求を満足させてくれたという意味である。

視覚の部分に関しては、全ての敵キャラが海賊風のコスプレをしているだけでなく、船から陸へ丘へ島から遺跡、城へとストーリーに沿ったようなMapの流れは、一つ一つの出来も非常によく、楽しめない方が少数派だと思える。また、他ゲームのキャラクターがこっそり混じっていたりもするが、嫌な感じはせず、素直に遊び心と受け止められる。最後に聴覚であるが、海中や洞窟などで効果音が3D音響っぽく聞こえる特徴が挙げられる。詳しい仕組みはわからないが、WADでは珍しい試みのように思う。音響自体は強引に音をいじった感じがして違和感があるのだが、雰囲気を良くしている面もあるため、総合するとややプラスといった印象。

gzdoom 2017-09-21 22-01-56-52_R
◆眼帯がチャーミングなデーモン

gzdoom 2017-09-24 23-16-48-57_R
◆使い勝手が悪い分だけ威力が超高いダイナマイト

続きを読む

The Fifth Vortex – 観光旅行(12)

The Fifth Vortexは2013年に公開されたUnreal(1998)のシングルMap集だ。ストーリーは拡張パックのReturn to Na Paliから25年後ということで、Skaarjの数が少ない。「Skaarjが少ない」というのはPrisoner 849(Unrealの女主人公)が暴れまわったからという開発側の設定なのだが、プレイした限りだと、どの敵も少なく戦闘自体が少ないと言える。つまり、軽い探索がメインであり、Return to Na Pali後の世界がどうなっているのかをゲームを進めながら紐解いていく、オリジナルUnrealが好きな人に向けた後日談形式のMap集なのだ。ボリュームも三時間ほどと丁度よい感じで、強化型のラスボスも居ることから、クリア後の満足感は高かった。

snapv5034_Ra

snapv5082_Ra

上の二つは3dfx Glideで撮ったもの、以下はOpenglで撮ったもの。実際はGlideの方がやや綺麗に見えるのだが…キャプチャソフトの設定を忘れて低画質になってしまった

続きを読む

Medal of Honor: Airborne – 難易度Normalで二週目(11)

何も考えずに難易度をHardにしてリプレイし始めたところ、嫌な予感がしたのでNormalに下げてクリアまで。散々言われているかもしれないが、目玉のAirborneシステム(空挺兵)があまり面白さに結びついていない。パラシュート降下する場面は単純に珍しく、空から地面に降りていく爽快さがとても良いのだが、ミッション前のブリーフィングでA.B.C地点のどこかに落ちなさいよと軍事作戦が立てられているわけだから、好きな場所に着地できるシステムとの調和がとれていないようにも思う。アクションシューターとして見れば高所に降り、有利な位置からライフルで敵を減らしていくのが良いのかもしれないが、MoHに戦場体験を求めている私からすれば中途半端にプレイヤーに自由を与えてしまったために、なんだか締まりのない印象だ。

戦闘における体力システムは自動回復とブロック方式の組み合わせになっていて、これは良かった。とりあえず隠れて全回復してから進むといった雑なゲームプレイを防ぎ、ある程度体力管理をしなければいけないからだ。緊張感がある。純粋な戦闘面はかなり酷い。PCに最適されていないマウス周りにもムッとくるが、DOOMかよというくらい敵が大量に押し寄せてくるのがだるい。いや、押し寄せてくる自体は良いが、敵が機械丸出しの超Aimで、それに捌ききる武器がないのが問題なのだ。こちらの銃は一発の威力が低く設定されているため、さくさく敵を倒せず、どうしても人間ではなくサイボーグを相手しているように感じてしまう。これが爽快さと没入感を大きく奪っている。一応は武器成長のシステムが有り、リロード速度が上がったり、スコープやグレネードが付いたりもするが、利便性と継続性ばかりが上がり、単純な威力の増加が無い。威力上昇が無いのはリアルと言えばリアルだが、私はもっと柔らかい敵の方が好きだ。

  • シューター的面白さ ★★☆☆☆ 初回では悪くないと思っていたが
  • システム ★★★☆☆ 良いところも悪いところもある感じ
  • グラフィック ★★★☆☆ UE3と合うような?合わないような?
  • サウンド★★★★☆ ミッション終盤のオーケストラは流石
  • 総合 ★★★☆☆ Airborneという単語にピンとくるならば

MOHA_2017_09_12_22_50_50_781_R
◆爆撃機のため先陣切って対空砲を破壊するのだ

MOHA_2017_09_13_20_52_20_515_R
◆GO!GO!GO!!

続きを読む

Congestion Control – こーゆーのがいい(43)

軽く遊びたいとTop 100 WADs of All Timeを眺めていたところ、珍しく単一Mapが選ばれていて、興味をそそられたので、とりあえず触ってみた。タイトルのCongestion Controlは直訳すると混雑制御となるが、多少空間がぶつ切りになっているだけで深い意味は無いように思う。アップテンポなBGMと直線的な戦闘が相まって楽しく遊べるデザインだ。ただ、若干手堅い作りなので、気分良く楽しく遊べるけれど、記憶には残らないタイプかもしれない。

gzdoom 2017-09-09 21-39-39-51_R