GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / 突発企画と五段到達(4)

突発企画「ワープであそぼ」

この企画はストーリーモードやコンボ動画でワープを駆使して立ち回る格好良いベッドマンを無理なく簡単に最速で実践してみようというものだ。普段ベッドマンを使わない人や操作に自信のない人を対象としているので、浮遊操作や難しいテクニックは極力省いてある。実戦で使えるかはさておき、少し練習するだけでそれっぽく見えるので、ベッドマンを動かせている感が得られるだろう。なおトレーニングモードでの相手設定は「途中からガード」と「最初だけガード」を使い分けると良い。

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①ダストからのデジャブA’連携(ゼネス氏?)。頭上を通り過ぎようとするベッドマンが足元から現れる
画面端ダスト>前入力>6HS>タスクA’>(裏周り)近S>5HS二段目ヒットから1HS>タスクC>デジャブA’>前ジャンプ空中タスクB>デジャブA’ヒット>2K>5HS>タスクB

②ダストからのデジャブA’連携(そうりゅう氏)。突進してくるベッドマンが背後から現れる
画面端ダスト>前入力>近S6P近S>タスクA’>2P2P2K2D>デジャブA’>2S>2HS前ジャンプキャンセル空中タスクB>デジャブA’背後ヒット>(裏)2K>5HS二段目ヒットから1HS>タスクC

③投げからワープで近づいてワープで崩してワープで追撃する(Wiki?)
中央投げ>タスクA’>2P>デジャブA’黄色ロマンキャンセル>ほんの少し歩いて6HS(裏周り)>タスクB>デジャブA’ヒット>(表に戻る)近S>タスクC

④低空タスクA’による裏周りからの連携(ビーキョウ氏)
画面端2K>5HS>タスクB>低空タスクA'(2369K)>(裏)2K>近S>5HS>タスクB>相手が起き上がる寸前にデジャブA’黄色ロマンキャンセル>6HS(裏周り)>デジャブA’ヒット>(表に戻る)2K>5HS>タスクB

各必殺技コマンド:タスクA’=236K、タスクB=236S(6HSで裏に回っても入力は236のままで良い)、タスクC=236HS、デジャブA’=214K

①真上に判定強い昇竜だと空中タスクBが潰されてしまうかも。②の割り込みポイントはデジャブA’後の2Sだが、距離的にリバーサルを撃ちたくなる間合いではない。よって相手が画面を見ないで無敵技を連打しているか、知っていて命がけで無敵技を連打しているかのどちらかだ。読み合いの範疇。③は2P後に適当に暴れられるだけで潰れてしまうガバガバな連携なのだが、計三回ワープしていため見栄えが良い。④の低空タスクA’は有名な裏周り起き攻め。有名だけど相手が知らないことを祈ろう。

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操作キャラクターが手に馴染んでくれば五段くらいには成れるかなとゲームを始めた頃感じていたが、まったくその通りになった。使用キャラクターがベッドマンということで、実力で勝っているのか、相手の対策不足に甘えているのか、わからん殺ししているだけなのかはわからないが、とにかく五段に昇格した。

Steam版で遊んでいる分にはダウンを奪うまでの純粋なアクションゲーム部分で負けることは少ないので、コンボと起き攻めを伸ばして、キャラ対策を詰めていけば十段には上がれそうだ。対策の度合いとしてはソルカイメイレオあたりは十分な感じだが、ポチョエディアクセルスレイヤー医者ラムエルあたりは絶対的な対戦数が足りず不安。また、チップミリアヴェノムは明確な不利キャラであり、ターンを取れずに負けることも多い。足の速いチップとミリアはともかくヴェノム相手にはじっくりと遠距離でゲージを貯めてから攻める試合展開を覚えていきたい。

GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / ストーリーモードクリア(3)

ストーリーモードクリアと書くと何かを成し遂げたかの印象を与えるが、実際にはUnreal Engineで描かれたアニメを6時間ほど鑑賞しただけである。今回プレイヤーの操作を削ったのは大胆ではあるが英断だと思う。物語への入り込みやすさが全然違う。構成は世界を救うという巨視的な面とヴァレンタイン姉妹に関わる微視的な面の二部になっており、うまくギルティギアの世界を描けていて、なかなかに見応えがあった。ただ、知識がゼロのままで楽しめるかはかなり疑問なので、小説「ギルティギアゼクス―白銀の迅雷」を読んで補完しておくと物語の概要を理解しやすくなるだろう。完璧に知りたいというならばGUILTY GEAR2 -OVERTURE-にも触れておく必要がある。当たり前とも言えるが過去作のGUILTY GEAR XXとは違い、イノがブチ切れて終わったり、「あの男が~」というフレーズが繰り返されるような投げっぱなしジャーマンは完全に無くなっているので、安心してほしい。

さて肝心の内容に移ろう…と思ったのだが、調べ物をしている最中に公式のネタバレ自粛の知らせが目にはいり、どうにもまずいことになりそうな気がしてきたので何も書かないことにする。まず大丈夫であろう範囲で言うのならば、ストーリーモードを楽しめるユーザーというのは、今現在も中二病を患っていて、ベッドマン、ソル、カイ、シン、ラムレザル、エルフェルト、ベッドマンあたりのキャラクターが好きな人ということだ。

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GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / レオとベッドマンで初段達成(2)

知らないキャラは実際に使ってみたほうが早く理解できるという論理に基づいて、レオとベッドマンの二キャラを初段まで上げてみた。レオは近づくまでは厳しいが、うまく接近できれば相手をグシャグシャにできるといった感じの近距離型の荒らしキャラだ。触り始めて1時間くらいの印象では、接近するまでが難しい割に近づいてからのリターンが少ない(ギルティギア的な火力から考えると)といったものだったが、10時間以上触ってみてもやはり初めの印象が変わらないままだった。理由として一番大きなものは飛び道具必殺技の使い込みが甘いことだと思っている。恐らくこれを使いこなしてはじめてキャラ性能に触れたことになるのだろうが、軽くプレイした程度ではまったく操れなかった。うまく使えればもう少しペースを握りやすいのかもしれない。次に接近してから荒らしていく過程だが、ここでもう一回読みを通さなければダメージが取れないというのが辛すぎる。当然相手側も荒らされまいと必死にガード、暴れ、ブリッツシールドを使い分けてくる。ここでエスパーのごとく読みを通しまくれば何の問題ないが、それは非現実的であり、逆に相手の暴れを通してしまうと一転してこちらが大ピンチに。私の知識不足もあるかもしれないが、どうもリスクとリターンが釣り合っていない気がしてならない。メインキャラとして使うには不安定としか思えないので、対戦とか読み合いといった概念を超えた「勝負」がしたいというギャンブラー的な性格のプレイヤーに向いているのだろう。サブキャラとしては操作やコンボが簡単で切り返しも持っていることから、手軽に遊びやすいキャラだと言えそうだ。

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Xrdが発表された時に新キャラとして登場したベッドマンであるが、私はベッド「マン」という名前なのに眠り姫的なものを想像していた。ゲーム内の声を聞けば当然男性であると分かる。キャラ性能は全距離対応かつ飛び道具と浮遊により高い立ち回り能力を有しながら、超強力な崩しと起き攻めを持っている攻めに特化した変則的なキャラといった感じ。弱点は巨体による喰らい判定の大きさと切り返し能力の低さで、画面端に押し込まれるとダウンせずとも死が見える。このキャラクターについて一番言いたいことは操作しているだけ楽しいということだ。特に浮遊行動から落ちるようにJS(トゲトゲしい巨大ベッド)で相手を押し潰していく(触っていく)のが強力かつビジュアル的にベッドマンらしくて良い。このJSを嫌がった相手に対し、浮遊から様子見、浮遊時間を長くしタイミングをずらしたJS、浮遊即落下JSで引っ掛けるような置き牽制、地上での様子見を混ぜ空対空狙いの相手ジャンプに6Pなど、様子を見ている相手に対し低空飛び道具で展開を有利に、地上からのダッシュ接近に地上牽制をあわせるなど、相手の嫌がることを考えながら動かしていくのがとてもいい感じだ。性格の悪いプレイヤーほど性能を発揮できるのではないだろうか。

少し濃い話。今のところ起き攻めに関してはデジャブB黄RCからの下降中下段、デジャブC黄RCからのJDや2Dなどの簡易的な見えない起き攻めのループができているが、まったくベッドマンらしいわからん殺しを行えてはいない。恐らくわからん殺しのキーとなるのは「如何にタスクA’とデジャブA’を相手の背中へ当てるか」だと思う。この二つの必殺技には相手の背中に当たった瞬間(ヒットガード問わず)にベッドマンの行動が強制キャンセルされ、相手の背後に9F有利(?)状態で瞬間移動する変わった性質を持っているため、うまく利用できれば相手を簡単に思考停止に追いやれそうなのだ。なにしろ前から攻めてきているはずのベッドマンが一瞬で後ろから出現して下段と中段の見えない二択を仕掛けてくるのだから。とにかく今はベッドマンの操作が面白すぎて、ラムレザルとエルフェルトの知識がないまま遊んでいる状態。この二人の新キャラもそのうち初段まで触っていきたい。

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◆痛そう。全キャラ中最速の歩き速度により投げでの崩しが容易。その歩行速度はソルの約2.5倍というクレイジーさ。チップやミリアと違い投げ範囲が狭いわけでもない。投げを匂わせた攻めも覚えていきたいところ

GUILTY GEAR Xrd -SIGN- / シン=キスクで初段に昇格(1)

一番得意なゲームを聞かれたら迷わずGUILTY GEARと答えるほど、やり込んでいるし大好きなタイトルだ。そういうわけで終わりを決めないと長々とやり続けてしまうので、『黒帯』という唯一対人戦に絡めてある実績の解除を目安に遊ぶことにした。解除条件がRank Matchで初段に昇格とあるので、それがどれほどの難易度か知ろうと数人の有段者プレイヤーと手合わせしてみたのだが…いかん、既存のキャラを使うと初日でゲームクリア(実績解除)までいってしまう。長々遊ぼうとは思っていないが、即終わらせるのもどうかと思ったので、「Xrdを楽しむ」ため新キャラのシン=キスクに挑戦してみた。

シン=キスクはストーリー上重要な位置にいるカイとディズィーの息子であるが、5年以上もテスタメントを使っていた私は彼と非常に似た思考になってしまったため、ソルジョニーカイあたりと同様にシンも嫌悪の対象であった(最近ではイグゼクス自体がパラレルということになっているらしいが)。しかしながら、天真爛漫な様子でソルを「オヤジ」と慕う、食欲旺盛な10歳児のシンを見ていると、こう無意味に嫌う理由もないかなと思い直すようになっていった。視点を変えてキャラ性能の話をすると、そのぶっ飛んだ高性能さに驚く。低姿勢突進技をガードさせて有利、リバーサル昇竜拳をガードされても先の突進技に繋げればダウンしたはずのシンが逆に有利な状況に、リバーサル覚醒必殺技をガードされても方向転換可能で反撃を受けにくい、決め打ちになるが見えない中段からごっそり、ゲージを使えば高性能バックステップを途中キャンセルし牽制を空かして差し込み可能、5S2KJHSに強制しゃがみ喰らい立ち喰らいが設定されているなど、露骨に開発から愛されている性能のため正直やり過ぎじゃないのかと思う反面、中距離特化キャラということもあって意外と立ち回りが安定しないので、その実うまく調整されているのではないかとも思う。確証は持てないが、安定しないからといって無理に安定させようとすると持ち味が活かせなくなるので、10回のうちに7.8回勝つつもりでシン本人のように何も考えずに思い切り良く攻めた方が勝ちに結びつくのではないだろうか。

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◆30戦27勝という好成績で初段に上がったわけだが、最後の相手が0勝だったため不慣れなプレイヤーを倒して経験値を貯めたようにしか見えないの図

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◆ヴェノム使いの9割は画面を見ないで2D連打するので(偏見)、攻撃範囲の外からの3Kを置いて殺す。シン3Kの軽く交差させている足、特にふくらはぎあたりがしなやかで艶めかしい

Ultra Street Fighter IV – PP3000に到達したのでクリア(2)

Street Fighter Vがチラチラと見えてきてStreet Fighter IVからプレイヤーが移行してしまいそうなので、最後の機会とばかりにプレイヤーポイント(以下PP)を上げてみた。今回PP3000を達成したキャラクターはバイソンであるが、格上に勝ちにくい代わりに格下には負けにくいといった堅い戦闘姿勢がランクマッチには適していて、適正なPPを得やすいように思う。適切なPPというのは自分の実力を客観的に知るという意味で大事なものだ。下手に格上を起き攻めループで殺せてしまうとPPが異様に高くなり、自分を過大評価してしまいがち。そうなると上達しにくくなるうえ、自分よりもPPの低い相手(≠格下)に対応されて負けている状態を受け入れにくくなり、とても危険だ。強キャラを否定しているわけではないが、自分の立ち位置を知り、PPの数値が絶対ではないということは覚えておきたい。

バイソンの話に戻るが、被起き攻め時はEXダッシュストレートと立ち投げ連打、ガンガードバックステップの使い分けでなんとかなるし、相手のめくり機動のジャンプが見えたらEXグランドスマッシュで逆側に逃げて切り直しにできるのがとても助かる。「しゃがみグラップを身体に覚えさせる」ほどのやる気が無い私はやはり防御の充実したキャラクターを選ぶべきだったようだ。これからのことになるが、既にゲームをクリアした気分でいるので、なんとなく殴り合いをしたい時にゲームを動かすことはあっても、腕を上げるために我慢を重ねるようなプレイはもうしないと思う。

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◆自分よりもPPの低い相手が最後というのも格好良くはないが、まぁ勝ちは勝ちということで

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◆前蹴り後EXサイコクラッシャー読みケツ無我。その他、前蹴り後○○読みマルセイユ(裏周り)ケツ無我などのバリエーションもあり、読みが冴えていれば相手の無防備な尻に強烈な拳を叩き込むことができる