鉄拳7はえらい

TEKKEN 7とUNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]とGUILTY GEAR -STRIVE-とTHE KING OF FIGHTERS XVの実績を全て解除したので、鉄拳が優れていたことを書きたい。格闘ゲームと言えば、ネット対戦こそがメインコンテンツのような顔をしているが、これは間違いなくエンドコンテンツだ。最後のお楽しみである。おまけとも言っていい。ただ、エンドコンテンツのように感じないのはクリアに相当するものが分かりにくいからだと思う。アーケードの匂いが残っていた時代であれば最高レベルのCPUに勝つというのが攻略雑誌の記事になる程度にクリアの指標となっていたが、現在では実績解除条件の一つであることも珍しくなく、とても終わりを意味しているように思えない。

つまりは全実績解除こそがゲームクリアと言いたいのだ。大方のタイトルは全てのゲームモードに触る必要があるため、ことさらクリアした感触を得られる。鉄拳7はこのクリアを楽にした(=終わりを明確に示した)ため、ネット対戦がエンドコンテンツと見えやすくなっている。ゲームをクリアした後ならばネット対戦でボコボコにされてたとしても「強い奴ばっかりでつまんね」とさくっと辞めていいし、「せっかく買ったしコイツぐらいは見返したろ」と頑張るのもいいだろう。クリア後だからこそ、次の行動を選びやすいのだ。これだけではないが、鉄拳は各種タイトルの中でもユーザーに時間も労力を負担させない優しい作りになっている。他ジャンルのヒットゲームは当たり前にやっていることではあるが。逆にプレイヤーに無駄な時間を強いるだけのつまらない実績を用意したKOF15は猛省してほしい。


◆鉄拳7で関心したのは物語に深く絡まないキャラクターのストーリーが簡単に読めることだ。因縁のある相手一人だけに勝てばOKなのでほんの1.2分だ。画面左のポールであればパンダといった具合。KOF15は未だに30年前から続くアーケードモードのクリアとなっており、どんなに頑張っても15分はかかる。常人はこんな無駄な時間に耐えられない


◆GGSTのボス名残雪。格闘ゲームの悪いところを詰め込んだ怪物。なんというか…攻略を見ずにクリアしたら大したものだと思う。使用キャラによってはかなり苦しいのではないだろうか。コイツさえいなければ鉄拳7に並ぶほどの実績構成だった

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TEKKEN 7 – スケールでかいな

当時ブームに乗って3だけ触っていた鉄拳。もともと格闘ゲームのストーリーは重視していないが、初代から続く親子喧嘩が今回の7で結末を迎えたということなので、軽く読んでみた。3時間ほどだろうか、わりとコンパクトにまとまっており大まかに理解できたので、なかなか満足感がある。過去作のエンディングを含めたムービーやイラストも収録されており、20年以上も続くシリーズ作の集大成とも呼べる出来となっているため、熱心な格ゲーマーでなくても触れてみる価値がありそうだ。


◆ジャックのような人型サイボーグのみならず、自動小銃やミサイルを物ともしない平八。もはや格闘家の一言で片づけられないような大暴れっぷり。マスターアジアかな?


◆ストリートファイターシリーズから豪鬼がゲストとしてメインストーリーに食い込んでくるが、あまりに強引で場違いだった。これはどちらのファンにも嬉しくないように思う。ここだけが不満点

Capcom Fighting Collection – 知る

雰囲気を知りたいと思い、収録されているサイバーボッツ(1994)とウォーザード(1996)の難易度を下げて一周。私の近所では稼働していなかったか、それとも目に入らなかっただけか、話題にも上らなかった。存在を知ったのはマーヴル VS. カプコン クラッシュ オブ スーパーヒーローズにて熱血キャラ化した(?)ジン・サオトメとポケットファイターで可愛くデフォルメされたタバサからだ。


◆ジンとブロディアを選択。見た目よりも機敏に動けるため驚いた。CPU相手にぽこぽこ殴っているだけだと微妙なゲームのようにも感じたが、慣れているプレイヤー同士の対戦を見るに、ロボットが飛び回るスピーディーな格闘技ができるようで、やりこめば楽しめそうだ


◆タバサを選択。敵を倒して経験値を得てLvを上げると使える必殺技が増えていき、成長させたキャラクターはパスワードによって呼び出す珍しいシステム。CPU戦と対人戦のどちらに重きを置いているのか不明だが、前述の通り育てたキャラとそうでないキャラではハンデ戦となるため、対人戦は厳しい模様

CPU戦はCPU戦で敵が強く設定されており、それなりにお金をつぎ込んでキャラを成長させないと余裕をもって遊べそうにない。一応、コンテニューを行えば、こちらの体力が全回復に対して敵は少量の回復となるので、クリアするだけならば容易だ。正直、アクションゲームとしては微妙な感じはするが、ヌルヌルと動くドット絵には職人技を感じられ、淡い配色のデザインとファンタジックな世界観、そして巨大な敵キャラの存在感なども相まって、魅力は高いように思う

THE KING OF FIGHTERS XV – 浅瀬の妄想(4)

2023年1月にバランス調整が入るらしいので、こうなったらいいなぁという妄想。浅瀬で短時間ぱちゃぱちゃ遊んでいるだけなので、公式に送るほどの内容ではない。


◆ここ数年どの格闘ゲームでも新キャラを使っているが、不思議と肌の黒いキャラばかりになる()

イスラ…通常技の判定に不満が無いわけではないが、相手の懐に入り込んでぐちゃらせるコンセプト的には現状で完成されている感じがある。初期Verから比べると発生の早い昇竜拳からリターンを取れるキャラクターが増えたので、格差を縮めるためにもスクライブの発生10を8から6あたりにしてくれるとよさげ。

ドロレス…使う上で一番の課題がEXプルジュを絡めた基本コンボが安定しにくいこと。浮かせた相手を特定のタイミングで中JCで拾うルートなのだが、これを体に馴染ませるのに時間がかかる。初期Verの威力とゲージ効率には目を見張るものがあり、習得する価値があったのだが、アッパー調整された現在では面倒なだけのものとなっている。コンボルートは狭まるだろうが、上いれっぱでも安定した追撃をできるようにしてくれれば、もう少し人口が増えるのではないだろうか。

ダーリィ…サムライスピリッツからの参戦ということで、KOFのルールで勝つためのパーツが揃っていない。実用レベルの有利フレームも取れなければ、暴れ潰しもやりづらいのだが、一番はやはりジャンプ防止技が重すぎることだろう。相手に乗っかられると苦しいのは全キャラ共通だが、それを事前に食い止めるのが他キャラほどコンパクトでない。とにかく防御面が壊滅的なため、リーチを活かして相手に捕まらないように立ち回りたい。幸い火力だけは最高レベルなので、どうにかコンボを当てたいところだ。現状では2Aが短すぎて正面からのコンボが不安定なので、そこにメスが入ればもうプレイヤーも少し増えるかもしれない。


◆男の浪漫ことコマ投げのドリル。高めの機動力の割にEX版の威力が220と破格のため、リスクなんて知らねぇ!といった具合とガンガン仕掛けにいき、嫌がってジャンプ逃げする相手を咎める近Cの二択で荒らしていくのが吉か?

GUILTY GEAR -STRIVE- / 鰤天上(9)

トレイラーを見て面白そうだったので購入してみた。今回のブリジットくんちゃんは軽快に動かせ、挙動が重いSTRIVEの中でも、過去のギルティギアシリーズようなスピード感を感じられたため、動かしていてとても気持ちよく楽しかった。やりすぎなくらいあざとかわいいのも二重丸◎


◆長い牽制、ノーゲージ昇竜、豊富な起き攻めと武器は揃っているが、紙装甲のため一瞬で体力が溶ける。またYOYOの喰らい判定が大きめなのも相まって、立ち回りでの牽制相打ちもボディーブローのように無視できず頭を悩ます。攻撃力の低さから相手よりも多く読みを通させねばならなく、壊れキャラにならないよう念入りに調整されているよう感じる


◆いくら人気があるとはいえ、たかがキャラ追加DLC。そんな餌にプレイヤー達が釣られクマ──