Sonic Adventure DX – ソニックのみクリア

本作は複数のプレイアブルキャラクターが登場し、その各キャラにストーリーが割り当てられているため、全六キャラでクリアしないことには物語の全容が理解できない。主人公ソニックだけを操作するゲームだと思っていたので、少々面を食らってしまった。しかし、ご存知の方もおられるだろうが、私は速いゲーム性が好みであり、ストーリーにも興味が薄く、各ゲームの美味しいところをつまみ食いするのにも抵抗がないため、ソニック一匹を爆走させて”ゲームクリア”することを簡単に決めてしまったわけだ。

本作はとにかくソニックのコミカルで爽快なスピード感がもの凄い。2Dから3Dへと変わり、3D空間を縦横無尽に、目で追うのがやっとの速度で走り回るソニックはゲーム史に残りそうなほどの素早さだ。そのスピード感を大きく支えているのがカメラワークなのだが、こいつがかなりの極端で、スピード感ばかりを追求し、音速のハリネズミを格好良く写すことに多くを割り振りすぎている。結果、ソニックばかりに焦点が当たり、進むべき道(空間)を把握しにくく、右に移動していてもカメラが急に動いて上に移動してしまうような誤動作が頻繁に起こる。アクションゲームとしては劣悪と言わざるをえない。この如何に格好良く爽快に走れるかを全力で設計した”キャラゲー”をどこまで許容できるかで本作の好き嫌いが変わるだろう。

Sonic Adventure DX_2017_10_04_18_35_31_262_R
◆キーン。走るのがとにかく爽快…ってなんだか爽快って単語しか書いてないな

Sonic Adventure DX_2017_10_02_22_31_07_941_R
◆どの方向にキーを入れれば?といった状況は多いが、基本的に前進しているだけでカメラの角度が変わり、勝手にソニック曲がってくれる

Deadlight – 緻密な2D描画が価値か

パルクール要素があり、瞬間的に正解ルートを発見しなければならないという意味で2D版Mirror’s Edgeのように感じた。が、まぁしかし何に似ていようが本作はDeadlightという独立したゲームなのだから、素直に単品で見て遊べば良いだけだ。

本作のゲーム性は大きくパズルとアクションの二つに分けられる。パズルの方は初期状態からヒントが表示されており、目標物周辺に矢印が見えていることと、パズルそのものの難易度が低いことから、さほど重視されていないように思える。アクションの方はと言うと、こちらも特に難しいわけではないので、全体的に易しいゲームと言えそうだ。ただし、終盤近くになると、その易しいゲームを無理に難しくしようとしたらしく、初見殺しに加え何故死んだのか分かりにくいパターンが増えてくる。そうなると死亡から復活の間の長いローディング時間も気になってくるもので、クリア後の心象はあまり良くない。

LOTDGame_2017_09_30_23_33_15_630_R
◆アメリカ在住のSasuke(33)

LOTDGame_2017_09_29_22_48_20_177_R
◆やたらとレトロでダークなアクションステージに迷い込んでしまったSasuke(33)

Pirate Doom – 素晴らしいっちゅーの(44)

私にとってのゲームの良し悪しとは五感である。特にゲームプレイに相当する触覚は本作を高く評価している。緩やかに上がる難易度は私が心地よく感じる”ちょいヌル~ちょいムズ”の範囲に収まっており、不快さと不満がとても少ない。補足すると、ネガティブな感情を全排除することがゲームデザインの正解というわけではなく、「俺の技量に合った適度なストレスを与えろ」と非常に面倒くさいゲームオタクの要求を満足させてくれたという意味である。

視覚の部分に関しては、全ての敵キャラが海賊風のコスプレをしているだけでなく、船から陸へ丘へ島から遺跡、城へとストーリーに沿ったようなMapの流れは、一つ一つの出来も非常によく、楽しめない方が少数派だと思える。また、他ゲームのキャラクターがこっそり混じっていたりもするが、嫌な感じはせず、素直に遊び心と受け止められる。最後に聴覚であるが、海中や洞窟などで効果音が3D音響っぽく聞こえる特徴が挙げられる。詳しい仕組みはわからないが、WADでは珍しい試みのように思う。音響自体は強引に音をいじった感じがして違和感があるのだが、雰囲気を良くしている面もあるため、総合するとややプラスといった印象。

gzdoom 2017-09-21 22-01-56-52_R
◆眼帯がチャーミングなデーモン

gzdoom 2017-09-24 23-16-48-57_R
◆使い勝手が悪い分だけ威力が超高いダイナマイト

続きを読む

The Fifth Vortex – 観光旅行(12)

The Fifth Vortexは2013年に公開されたUnreal(1998)のシングルMap集だ。ストーリーは拡張パックのReturn to Na Paliから25年後ということで、Skaarjの数が少ない。「Skaarjが少ない」というのはPrisoner 849(Unrealの女主人公)が暴れまわったからという開発側の設定なのだが、プレイした限りだと、どの敵も少なく戦闘自体が少ないと言える。つまり、軽い探索がメインであり、Return to Na Pali後の世界がどうなっているのかをゲームを進めながら紐解いていく、オリジナルUnrealが好きな人に向けた後日談形式のMap集なのだ。ボリュームも三時間ほどと丁度よい感じで、強化型のラスボスも居ることから、クリア後の満足感は高かった。

snapv5034_Ra

snapv5082_Ra

上の二つは3dfx Glideで撮ったもの、以下はOpenglで撮ったもの。実際はGlideの方がやや綺麗に見えるのだが…キャプチャソフトの設定を忘れて低画質になってしまった

続きを読む

Medal of Honor: Airborne – 難易度Normalで二週目(11)

何も考えずに難易度をHardにしてリプレイし始めたところ、嫌な予感がしたのでNormalに下げてクリアまで。散々言われているかもしれないが、目玉のAirborneシステム(空挺兵)があまり面白さに結びついていない。パラシュート降下する場面は単純に珍しく、空から地面に降りていく爽快さがとても良いのだが、ミッション前のブリーフィングでA.B.C地点のどこかに落ちなさいよと軍事作戦が立てられているわけだから、好きな場所に着地できるシステムとの調和がとれていないようにも思う。アクションシューターとして見れば高所に降り、有利な位置からライフルで敵を減らしていくのが良いのかもしれないが、MoHに戦場体験を求めている私からすれば中途半端にプレイヤーに自由を与えてしまったために、なんだか締まりのない印象だ。

戦闘における体力システムは自動回復とブロック方式の組み合わせになっていて、これは良かった。とりあえず隠れて全回復してから進むといった雑なゲームプレイを防ぎ、ある程度体力管理をしなければいけないからだ。緊張感がある。純粋な戦闘面はかなり酷い。PCに最適されていないマウス周りにもムッとくるが、DOOMかよというくらい敵が大量に押し寄せてくるのがだるい。いや、押し寄せてくる自体は良いが、敵が機械丸出しの超Aimで、それに捌ききる武器がないのが問題なのだ。こちらの銃は一発の威力が低く設定されているため、さくさく敵が倒せず、どうしても人間ではなくサイボーグを相手しているように感じてしまう。これが爽快さと没入感を大きく奪っている。一応は武器成長のシステムが有り、リロード速度が上がったり、スコープやグレネードが付いたりもするが、利便性と継続性ばかりが上がり、単純な威力の増加が無い。威力上昇が無いのはリアルと言えばリアルだが、私はもっと柔らかい敵の方が好きだ。

  • シューター的面白さ ★★☆☆☆ 初回では悪くないと思っていたが
  • システム ★★★☆☆ 良いところも悪いところもある感じ
  • グラフィック ★★★☆☆ UE3と合うような?合わないような?
  • サウンド★★★★☆ ミッション終盤のオーケストラは流石
  • 総合 ★★★☆☆ Airborneという単語にピンとくるならば

MOHA_2017_09_12_22_50_50_781_R
◆爆撃機のため先陣切って対空砲を破壊するのだ

MOHA_2017_09_13_20_52_20_515_R
◆GO!GO!GO!!

続きを読む